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David Cuartielles
EspañaArduino verkstad
Ashoka Fellow desde 2016

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Open Source Hardware
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[STARTUP:CON] David Cuartielles - Arduino
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Ashoka Fellow David Cuartielles #CHANGEMAKERSUNITED
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David Cuartielles está inspirando a una generación de adolescentes a comprender mejor la tecnología y la resolución de problemas al diseñar e implementar un nuevo modelo y proceso que los maestros no calificados pueden utilizar para involucrar a los estudiantes en aplicaciones específicas de la tecnología para que sean más creativos y aborden los desafíos en una sociedad en constante cambio. .

#Educación / Aprendizaje#Reforma educativa#Niños y jóvenes#Educación#Psicología Educacional#Tecnología#Profesor#Escuela secundaria#Tecnología creativa#Colegio#Resolución de problemas

La persona

Apasionado por la tecnología y la educación, David se dedica a garantizar la igualdad de acceso a las herramientas que pueden facilitar una experiencia de aprendizaje colaborativo. David ha dedicado la mayor parte de su vida adulta a la enseñanza. Afectado por la incapacidad de su madre para estudiar medicina, como a ella le hubiera gustado, también está muy preocupado por el acceso a la educación para todos, independientemente de su origen, condición social o ingresos. Fue esta obsesión la que lo inspiró a ingresar al mundo del hardware de código abierto. David quería ser un "inventor" desde los 10 años, y años después se convirtió en uno de los co-creadores de Arduino, una de las primeras plataformas de hardware de código abierto. Su experiencia en ingeniería y educación, y su vocación de garantizar el acceso a la educación para todos, independientemente de sus ingresos y posición social, dieron como resultado la creación de Arduino, pionero en hardware de código abierto. Arduino (plataforma de prototipado electrónico de código abierto para la producción de objetos electrónicos interactivos) es la base de la metodología educativa de David, ya que permite experimentar y crear prototipos sin necesidad de conocimientos o formación profesional, fomentando la cultura maker y la comunidad dentro de las escuelas. Arduino se ha convertido en una plataforma líder mundial para la electrónica de bricolaje y le valió al equipo una Mención de Honor en el Ars Electronica Digital Community Prix 2006. Para David, Arduino nació de la necesidad de ofrecer a los estudiantes una herramienta rentable para que aprendan. Arduino se lanzó a 25 USD cuando la tecnología comparativa en ese momento rondaba los 1000 USD, lo que revolucionó el acceso a la experimentación de hardware. David se formó en ingeniería microelectrónica, pero hoy se define a sí mismo como un diseñador educativo. Le apasiona cómo se puede transformar la educación al permitir que los niños y los jóvenes jueguen y prueben ideas de ingeniería en asociación con compañeros y expertos. Trabaja para permitir que dicho aprendizaje tenga lugar a través de varias iniciativas, incluido el Fabriken (también conocido como FBRKN), un FabLab en STPLN en Malmö (que él dirige), la comunidad Arduino y su investigación académica en la Universidad de Malmö (Suecia). Desde finales de los noventa ha desarrollado instalaciones artísticas interactivas robóticas, móviles y basadas en la red y herramientas de código abierto para actuaciones en vivo y educación.

La idea nueva

David hace que la tecnología del aprendizaje sea parte de un proceso creativo y de resolución de problemas para niños y adolescentes, motivándolos a usar la tecnología no como un fin en sí mismo, sino como una herramienta para diseñar soluciones, alcanzar resultados y generar cambios. Este proceso brinda a miles de jóvenes la oportunidad de resolver problemas y ver sus ideas puestas en práctica desde una edad muy temprana. Las escuelas en España están obligadas a tener 3 horas semanales de enseñanza de tecnología. Pero la mayoría de los profesores no tienen las habilidades ni los conocimientos para hacerlo, lo que a menudo hace que sus clases sean aburridas y sin inspiración, alejando a los estudiantes de este campo. David ha visto este problema como una oportunidad y ha desarrollado un modelo que puede ser aplicado por profesores no capacitados para enseñar tecnología de una manera que fomente la creatividad, el trabajo en equipo y la resolución de problemas a través de un proceso de aprendizaje práctico. Su modelo, Tecnologías creativas en el aula (CTC), proporciona a los profesores la plataforma, las herramientas, el apoyo y la confianza para ayudar a los jóvenes estudiantes a adquirir nuevas habilidades y conocimientos técnicos. CTC está diseñado para capacitar simultáneamente a maestros de 40 escuelas diferentes para implementar la metodología en sus aulas. Este desarrollo profesional está respaldado por un elaborado foro en línea para brindar apoyo continuo, creando también una comunidad muy poderosa de maestros capacitados. Además, cada escuela cuenta con un kit simple, asequible y de código abierto para usar durante todo el año académico. También se alienta a los maestros a trabajar en todo el plan de estudios de la escuela con otras materias STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) para desarrollar proyectos y objetivos conjuntos.

El problema

La tecnología afecta prácticamente a todos los aspectos de nuestras vidas, y solo acelera el ritmo de cambio de una sociedad que ya está muy acelerada. Los niños y adolescentes no solo deben dominar la tecnología, que en muchos casos lo hacen, sino aprender a utilizar la tecnología como una poderosa herramienta educativa y de resolución de problemas. Sin embargo, hay algunas escuelas que están retrasando esta oportunidad de utilizar la tecnología en el aula como la valiosa herramienta de aprendizaje que es y de educar a una generación de solucionadores de problemas jóvenes, activos y creativos. Como parte de la reforma educativa española de 1995, la asignatura de tecnología se introdujo en el currículo académico, de forma repentina y con una formación mínima de los profesores. Estos docentes, sin experiencia ni conocimientos previos en la materia, tuvieron que afrontar el reto de impartir una nueva asignatura, sin el apoyo ni la infraestructura necesarios. El resultado fue una asignatura muy teórica y aburrida, que a menudo desmotivaba a los jóvenes estudiantes para dedicarse a las ramas científicas. Mientras tanto, el campo temático tecnológico es un elemento fundamental en el mercado laboral actual y futuro de la mayoría de los países desarrollados. El empleo STEM creció tres veces más que el empleo no STEM en los últimos 5 años y, sin embargo, tiene un contenido curricular muy deficiente en España y, a menudo, se enseña de forma aislada, lo que resulta en una baja aceptación por parte de los estudiantes. Aunque el sistema público español exige tres horas semanales de educación tecnológica en las escuelas secundarias, el tiempo se utiliza mal y los profesores no están preparados. Los conceptos más nuevos como el mundo de "código abierto", la economía colaborativa o, de hecho, el emprendimiento social o la creación de cambios no se incluyen en el contenido curricular estatal. Los docentes, específicamente aquellos relacionados con el mundo STEM, desean vocacionalmente mejorar su enseñanza y contenido para los estudiantes pero no tienen el apoyo ni los recursos para hacerlo. Uno de los principales desafíos es la falta de desarrollo profesional adecuado y continuo para los maestros que deben integrar nuevas tecnologías en sus aulas pero que no están preparados o no pueden comprender. Esto da como resultado la falta de motivación de los profesores y las nuevas inversiones no se utilizan o se aplican a través de procesos antiguos.

La estrategia

David ha creado un modelo para cambiar la forma en que se enseña la tecnología en las escuelas de todo el mundo mediante la implementación de una estrategia de implementación amplia y rentable que empodera a los maestros y entusiasma a los estudiantes para que aprendan a través de la tecnología. David ha logrado implementar su plan de estudios de Tecnología Creativa en más de 450 escuelas en los últimos 3 años, en España, Suecia y Ecuador. Esto significa que hasta el momento más de 13.000 adolescentes han tenido la oportunidad de practicar nuevas formas de creatividad y resolución de problemas. David ha tomado su enseñanza universitaria, diseñada específicamente para la tecnología en el mundo creativo, y la ha adaptado a la educación secundaria. Su experiencia le ha demostrado que los niños y adolescentes no se sienten necesariamente atraídos por la codificación o los algoritmos, pero que experimentar con placas de circuitos, o cualquier otro hardware de código abierto y fácil de usar, para crear resultados tangibles es muy estimulante y motivador. David implementa su metodología a través de Verkstad, la empresa que fundó alrededor de Arduino (una tecnología pionera co-creada por David), y ofrece a profesores y escuelas una experiencia educativa basada en tecnología que se puede ajustar desde tres meses hasta un año académico completo. El éxito de CTC es el kit Arduino hecho a medida, una parte esencial del proceso práctico. Estos kits son económicamente accesibles para las escuelas (36 € por kit, y solo se necesita un kit por clase) y están diseñados específicamente para adaptarse al contenido del curso de formación, lo que permite a los estudiantes (y profesores) experimentar y evaluar el progreso a lo largo de cada módulo. De hecho, el curso interactivo está diseñado de tal manera que los estudiantes sientan que, después de cada módulo, han alcanzado un hito, aumentando la motivación a lo largo del proceso. Cada kit, que pesa alrededor de 10 kg, incluye documentación, software, acceso a una plataforma en línea para soporte directo para profesores y el hardware Arduino. Permite desarrollar al menos 26 proyectos diferentes en torno a juegos, robótica (electromecánica básica), digitalización y comunicaciones. Su metodología está diseñada en torno a los profesores y adaptada a sus necesidades. Se desarrolla en 4 fases: 1. Desarrollo profesional docente: Durante los primeros 3 días los profesores se familiarizan con todos los elementos de los kits, reciben tutorías, cuestionarios, preguntas, etc. y se les anima a seguir descubriendo y jugando con el kit. Dos semanas después, el equipo de Verkstad capacita a los maestros durante otros 3 días, una oportunidad no solo para aprender los aspectos prácticos de la metodología, sino también para que los maestros se conozcan y comiencen a crear una red. De hecho, parte del objetivo del proyecto es crear una comunidad de profesores de tecnología motivados que trabajen juntos, intercambien experiencias, superen los límites y se basen en la formación inicial. La retroalimentación de los docentes ha sido tremendamente positiva (más de 900 han participado en los últimos 3 años) y su entusiasmo ha sido clave posteriormente para poner en marcha iniciativas ad hoc como el Día de la Exhibición y / o concursos regionales. Con este modelo, se puede capacitar a aproximadamente 40 maestros en una sesión y, una vez capacitados, solo una persona del equipo de David puede brindar apoyo a aproximadamente 1,000 escuelas, reduciendo drásticamente los costos y mejorando la escalabilidad del proyecto. Además, toda la información y los materiales están disponibles en línea, lo que fomenta un enfoque de autoaprendizaje de la metodología. 2. Áreas de aprendizaje: durante 8 semanas los estudiantes juegan y aprenden con Arduino para adquirir habilidades de programación, digital, analógica, robótica y de comunicación. Cada una de estas áreas tiene sus propios proyectos diseñados específicamente, y cada equipo de estudiantes debe completar dos proyectos por módulo. El proceso se estructura de la siguiente manera: un día para adquirir conocimientos en torno al proyecto; un día para construir el proyecto y un día para presentar el trabajo y los resultados al resto de la clase. 3. Proyectos finales: CTC culmina con un proyecto de fin de año en el que los maestros alientan a sus estudiantes a pensar en cómo se puede utilizar su aprendizaje para mejorar un problema en sus propias vidas o comunidad. Los profesores trabajan con los alumnos para desarrollar estos proyectos en las 9 semanas restantes del curso escolar. Los participantes reciben la confianza para trabajar en equipo y aplicar diferentes técnicas creativas que incluyen generación de ideas, lluvia de ideas, supuestos desafiantes y pensamiento lateral para ayudarlos a definir y desarrollar sus proyectos de equipo. Además de las competencias puramente tecnológicas que se enseñan como programación, electrónica y mecánica, los cursos fomentan la innovación, la experimentación, el trabajo en equipo y la creatividad. 4. Feria final: Los proyectos de fin de año se presentan en una feria especial organizada por los maestros y para que los exploren otros estudiantes y padres. Más a menudo, se organizan concursos regionales donde estudiantes y profesores se reúnen para presentar sus proyectos. Estos concursos también sirven como sistemas de evaluación colaborativa. Se han presentado más de 3.000 proyectos, que van desde péndulos hasta despertadores y robots simples, todos con antecedentes científicos, electrónicos, de ingeniería, artísticos o matemáticos y diseñados específicamente para resolver un problema. En última instancia, los estudiantes experimentan la realización de cambios a una edad muy temprana y se convierten en los creadores de proyectos que pueden ser la inspiración para futuras innovaciones revolucionarias. David se asocia con las autoridades educativas locales y con actores clave como los departamentos de Educación regionales, ONG educativas bien establecidas, como Educaixa, o empresas privadas, como Intel o Telefónica, que no solo financian la metodología, sino que ayudan a seleccionar e interactuar con los escuelas. Estas instituciones clave son las puertas de entrada para generar cambios a gran escala. El objetivo de David es llegar a 2,000 escuelas nuevas cada trimestre, actualmente con el apoyo de sus asociaciones con Intel. Eso significaría multiplicar por 20 el número de escuelas y maestros que han aplicado CTC hasta ahora. Esta metodología también se está adaptando a diferentes contextos e idiomas (con el objetivo de incluir 2 idiomas nuevos cada trimestre) y se está aplicando en las escuelas de Suecia y Ecuador. Verkstad pronto se expandirá a Colombia, México y Panamá, con representantes en cada país para brindar apoyo directo a maestros y escuelas. Además, Verkstad ha implementado capacitaciones para trabajadores sociales en Ecuador para aplicar el proceso educativo con comunidades socialmente vulnerables. La capacidad de reunir tecnología, creatividad y trabajo en equipo en un método motivador significa que el CTC puede dirigirse a casi cualquier parte interesada, y David está trabajando para expandir la misión a otras áreas tecnológicas como la robótica, así como a otras comunidades objetivo.