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Sooinn Lee
Corea del SurEnuma
Ashoka Fellow desde 2017

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Sooinn está cambiando el paradigma de la educación básica a través del aprendizaje centrado en el niño.

#Niños y jóvenes#Educación / Aprendizaje#Psicología Educacional#Tienda de aplicaciones#Ciencia cognitiva#Psicología#Historia de la educación#Colegio#Aprendiendo#Educación

La persona

El padre de Sooinn fue un exitoso emprendedor que encontró oportunidades a partir de los fracasos. En su adolescencia, la escuela le aburría y le gustaba leer libros y dejar volar su imaginación. Asistió a la escuela secundaria de arte, luego se especializó en escultura en la Universidad Nacional de Seúl. En 1997, Sooinn se unió a una empresa de juegos como su tercer empleado y lanzó su carrera. Desde finales de los 90, cuando la industria de los videojuegos estaba emergiendo, la presencia de Sooinn ya era notable. En ese momento, no existía una metodología sistemática para la planificación del juego. Para remediar este problema, Sooinn organizó un grupo de estudio para traducir textos sobre teoría de juegos al coreano, estableciendo estándares y estableciendo conceptos básicos. Ella creía que tales esfuerzos atraerían a personas capaces a la industria del juego. Publicó una serie de dibujos animados en su blog que describen la vida diaria de los empleados de la compañía de juegos. Su blog se convirtió en el blog más popular de 2004 y 2005, y más tarde publicó esos cómics como un libro que se convirtió en un éxito de ventas. Sooinn se unió a NCSOFT como diseñador de juegos, una empresa ampliamente reconocida por Lineage, un MMORPG de gran éxito. Trabajó con el equipo de estrategia, donde participó en el desarrollo de juegos para audiencias maduras, con un presupuesto de entre 60 y 90 millones de dólares, y fue testigo del fuerte crecimiento de la industria de juegos coreana en un mercado de 9 mil millones de dólares. Sooinn se mudó a los Estados Unidos en 2008 cuando su esposo fue a la Universidad de California Berkley para su doctorado. en ingeniería informática. El mismo año, dio a luz a su primer hijo en San Francisco. Nacido un mes antes de tiempo, el bebé estaba en la incubadora cuando los médicos le dijeron a la pareja que "el bebé tiene varias discapacidades, incluido el autismo, y puede experimentar problemas de aprendizaje". Sorprendidos y conmovidos, los nuevos padres preguntaron a los médicos a cargo qué dificultades específicas probablemente enfrentaría el niño, pidiendo estudios de casos con diagnósticos similares, pero los médicos lucharon por producir mucha sustancia, a pesar de buscar en la biblioteca. Afortunadamente, la decidida esposa y esposo utilizaron el servicio Google Scholar y encontraron 16 casos de este tipo en solo unos días. Cuando se dieron cuenta del futuro de su hijo, se sintieron devastados. Pero cuando el médico se enteró de que ambos eran desarrolladores de juegos, los animó diciendo: "¡Bueno, hay mucho que hacer por niños como el tuyo!" Ese comentario se convirtió en un punto de inflexión en sus vidas. Sooinn visitó hospitales como parte de su investigación sobre el tratamiento cognitivo de su hijo y probó algunos materiales para niños autistas. Aunque los niños con discapacidades de aprendizaje aprenden más lentamente y requieren un "programa reiterativo pero atractivo de alta calidad", Sooinn descubrió que los niños necesitados recibieron programas descuidados y obsoletos. Así fue como se propuso desarrollar software educativo para niños con dificultades de aprendizaje. En 2012, Sooinn fundó Enuma con su esposo, quien se desempeñó como director de tecnología. Enuma tiene su sede en San Francisco y oficinas en Seúl y Beijing. En el frente comercial, el producto líder de Enuma, Todo Math, fue reconocido por su calidad sobresaliente, siendo el subcampeón de la Mejor Solución Educativa para Niños en el Premio de Oro de Parents 'Choice 2015 y el Premio SIIA CODiE 2016. Está disponible en 10 idiomas y ocupa el primer lugar en la categoría de Educación especial en 21 países. En el frente sin fines de lucro, Sooinn está colaborando con la UNESCO, Good Neighbors y KOICA. Actualmente, Enuma participó en la competencia Global Learning XPRIZE (el premio en efectivo es de $ 15 millones, para que los equipos de código abierto creen una aplicación educativa, resolviendo así la desigualdad de la educación básica de los niños) con Kitkit Open School, y actualmente es semifinalista que se prepara para la etapa final.

La idea nueva

Si se brinda la educación adecuada, los niños de entre 5 y 9 años no tienen motivos para fallar en el aprendizaje. Sooinn estaba trabajando en una empresa de juegos de ordenador cuando se dio cuenta del concepto de jugadores ligeros; usuarios que son más lentos en aprender la mecánica del juego y finalmente abandonan. La clave para que los jugadores ligeros disfruten del juego no es cambiar la velocidad de juego, sino permitir varias versiones del juego que permitan que el jugador ligero practique. Sooinn tomó esta idea y la aplicó a niños con problemas de aprendizaje. Su idea fue que se requiere un nuevo plan de educación para mantener al alumno curioso y motivado, diseñado desde el punto de vista de un alumno joven para asegurar que los niños que enfrentan retrasos en el aprendizaje no se rindan. En el sistema educativo existente, se asumió que las necesidades de los niños con discapacidades de aprendizaje se abordarían mejor a través de una velocidad de progresión reducida, por ejemplo, reduciendo los materiales de aprendizaje o reiterando los mismos materiales varias veces. Sin embargo, independientemente de las discapacidades del aprendizaje o del desarrollo, y también sin importar la gravedad de dichas discapacidades, todos los niños pierden interés en aprender e incluso se vuelven resistentes al aprendizaje cuando el progreso se ralentiza. Injini es una aplicación de terapia cognitiva desarrollada con esa perspectiva, y su éxito y su increíble apoyo de padres con niños con discapacidades es un testimonio de cuánto necesitábamos un nuevo enfoque de la educación. Cada año desde su lanzamiento, Injini generó ventas anuales de alrededor de $ 300,000, lo que la convirtió en la aplicación de juegos para dispositivos móviles de mayor recaudación de NCSOFT (el desarrollador de juegos líder de Corea) durante los primeros tres años. Sooinn fue pionera en el mercado de la educación especial digital, demostró su viabilidad y fundó Enuma para trabajar en su propia visión. Enuma es un pionero en el mercado de la educación móvil con los mejores ingenieros, diseñadores gráficos e investigadores del mundo. A pesar de la posición dominante en la industria, aspira a algo más grande. Quiere que más empresas ingresen al mercado de contenido educativo, creen competencia y eleven el estándar en términos de calidad de contenido. Para lograr ese objetivo, Sooinn está derribando las barreras entre las industrias para que los ingenieros de software talentosos puedan participar en la solución de los problemas de la educación y, en última instancia, provocar una afluencia de contenidos innovadores en el sistema educativo. La visión fundamental de Sooinn es crear un mundo en el que cada niño sea un alumno independiente y empoderado. De hecho, se dirige a todos los márgenes del mercado de la educación donde los niños han sido marginados, no solo debido a discapacidades, sino también a limitaciones geográficas, sociales y culturales. Sooinn establece objetivos específicos cuando colabora con ONG locales, desarrolladores locales, oficinas gubernamentales regionales, fundaciones y organizaciones internacionales. Por ejemplo, los niños de los agricultores chinos que no pueden inscribirse en las escuelas porque no tienen registro de nacimiento, los niños en los campos de refugiados en Sudán y Siria, y las niñas en el Medio Oriente a quienes se les prohíbe ir a la escuela.

El problema

Los contenidos educativos digitales de alta calidad para niños con vulnerabilidades en el aprendizaje eran escasos y espaciados porque no garantizaban rendimientos suficientes. Desde la perspectiva de las grandes corporaciones como Microsoft y Pearson, invertir en el desarrollo de contenido educativo para un segmento de mercado tan estrecho para niños con discapacidades del desarrollo o del aprendizaje no era una perspectiva muy atractiva. Debido a que el mercado era muy limitado en tamaño y rentabilidad, faltaban productos en muchos aspectos. Además, debido a la naturaleza del mercado de la educación especial infantil, al igual que los orfanatos se enfrentan a un círculo vicioso de quedarse atrás, los productos de baja calidad permanecieron en el mercado durante mucho tiempo. Por ejemplo, de las 80 empresas incluidas en la cartera de inversiones del New Schools Venture Fund, menos de 5 empresas se ocupaban de la educación para necesidades especiales. Como tal, el compromiso con la calidad del software educativo se ha centrado en otros lugares; lejos de las discapacidades de aprendizaje y desarrollo de los niños y hacia la educación superior, como para el empleo y los exámenes de ingreso a la universidad. Desde la perspectiva de los desarrolladores de software, el mercado de la educación para necesidades especiales está saturado de viejas ideas. En su mayoría, leen el problema lentamente y repiten los materiales de una manera poco interesante. Los desarrolladores están identificando y analizando constantemente las causas de la frustración del usuario, porque valoran la experiencia del usuario, pero en la industria de la educación especial, los educadores no identificaron dónde estaban frustrados los estudiantes, lo que resultó en la práctica de soluciones ineficaces ofrecidas a un alto precio. Era obvio para todos que este era el problema, pero los padres tuvieron que morder la bala y utilizar los viejos e ineficaces paquetes educativos. Los talentosos especialistas en software capaces de romper este status quo suelen estar donde está el dinero: la industria del juego. Las organizaciones sin fines de lucro subcontratan su software educativo y, en algunos casos, se las arreglan con programadores no expertos. La educación digital no es una solución definitiva. Si no se abordan primero los problemas estructurales, las prácticas educativas basadas en plataformas digitales enfrentarán una catástrofe mayor. Es decir, el sistema educativo debe cambiar de estar orientado al maestro a ser un sistema orientado al alumno. La educación digital ha avanzado durante aproximadamente tres décadas desde que la informática personal generalizada se convirtió en una realidad. El problema es que los libros fueron reemplazados por el monitor y la educación sigue estando centrada en el proveedor. Por ejemplo, los libros de texto en tabletas en los que invirtió el gobierno coreano durante 4 años a partir de 2008 finalmente desaparecieron de las aulas porque todo estaba organizado para que el maestro tuviera un mejor control sobre la clase. Ejemplos de esto serían las solicitudes para "evitar que los niños hagan cualquier otra cosa y mantenerlos en la misma pantalla", o "por favor, ponga los números de página en la pantalla". Si no podemos cambiar el sistema educativo basado en proveedores, incluso con nuestras herramientas digitales disponibles capaces de conectar materiales y funciones a las necesidades de los alumnos, los niños que enfrentan dificultades de aprendizaje seguirán rezagados. La primera infancia es un momento crucial para el desarrollo de las habilidades cognitivas y de aprendizaje, y requiere atención e intervención adecuadas si es necesario. A pesar de esta importancia, los niños con dificultades de aprendizaje que ingresan al plan de estudios estandarizado de la educación pública, su disposición a aprender se debilita. Para abordar ese problema, Sooinn se propuso transformar la educación hacia una orientación centrada en el alumno. Como medio para lograr ese objetivo, está creando nuevos procesos de colaboración que involucran a desarrolladores de software, estrategias de código abierto, ingenieros locales y ONG para dar un nuevo estímulo a la industria de la educación y la tecnología que beneficie a todos.

La estrategia

Sooinn se ha asociado con talentos globales para desarrollar contenidos educativos de alta calidad a precios asequibles, ofreciéndolos a través de aplicaciones móviles. Para convertir Enuma en una empresa de TI que cambia el mercado como Google y Facebook, lo ha hecho con fines de lucro y ha contratado a los mejores programadores e ingenieros. Dado que la tecnología digital ya está desempeñando un papel más importante en la educación que nunca, Sooinn espera ver que cuando la educación basada en la tecnología digital se convierta en una práctica estándar en todo el mundo, también lo hará el modelo educativo de Enuma para las personas con discapacidades de aprendizaje y su reinversión perpetua en la calidad. Enuma actualmente emplea a 20 miembros del equipo y tiene oficinas en Berkeley, Seúl y Beijing. Los empleados son maestrías calificadas en educación, con ex maestros y maestros con necesidades especiales, que trabajan juntos para desarrollar un plan de estudios basado en el cerebro de la primera infancia y la ciencia cognitiva y la neurociencia cognitiva. Seis ingenieros trabajan en 13 equipos de desarrollo, y con un sistema de servidor que evalúa los mejores estándares de sistemas de servidor de la industria de los juegos, el sistema es lo suficientemente resistente y escalable hasta un millón de usuarios. La educación básica proporcionada en las escuelas públicas está diseñada teniendo en mente al niño promedio; dentro de la distribución estándar en términos de capacidad académica. El problema, pero el tema de los estudiantes fuera de la desviación estándar, aquellos con capacidades de aprendizaje más bajas en la curva de campana durante la primera infancia y la educación primaria, no se ha tomado en serio. Sooinn ha trabajado para eliminar los obstáculos desde la perspectiva de los niños con discapacidades de aprendizaje, de modo que ni un solo niño se quede atrás de una oportunidad justa para la educación básica. Se ha subestimado la numericidad de esos niños con discapacidades de aprendizaje y la gravedad de los desafíos que enfrentan. La discapacidad del desarrollo se mide en un espectro, determinado sobre una base relativa. El 2% de la población coreana lo tiene, mientras que el 14% en Estados Unidos y el 21% en Reino Unido. Sooinn descubrió que los niños que muestran puntajes límite en las habilidades académicas no tienen la oportunidad de recibir educación para necesidades especiales y que es probable que se retrasen aún más. Según American School Board Journal (2006), el 40% de los estudiantes estadounidenses matriculados en escuelas públicas tienen una desviación académica de 1-3 años con respecto a sus propios compañeros en el aula. Los niños de las zonas rurales africanas suelen ser más lentos en reconocer el concepto de signos, lo que demuestra que las capacidades cognitivas se ven afectadas por el entorno. Entonces Enuma diseña contenidos de educación básica con todas las posibilidades abiertas, sin el sesgo de que los niños ya sabrían ciertas cosas. Enuma se adhiere a tres principios fundamentales al diseñar aplicaciones educativas. (1) Diseñar con el niño discapacitado en mente, (2) Diseñar como un juego que permite muchos éxitos, y (3) Diseñar el plan de estudios para que los materiales para el grupo de 5 a 9 no estén segmentados, sino integrados. Sooinn comparte que los niños pueden sumergirse en el juego Angry Birds durante dos horas, sin poder concentrarse en su tarea de matemáticas durante más de 4 minutos. Descubrió que los mejores resultados se obtienen cuando los niños aprenden como si estuvieran jugando. Las aplicaciones desarrolladas por Enuma mantienen la motivación interna del alumno al no marcar los errores en rojo, y le proporcionan al alumno todo el tiempo necesario, y asegura que el alumno progrese a la siguiente etapa a través de una experiencia exitosa. Como resultado, independientemente de la brecha educativa dentro del aula, el niño de aprendizaje rápido y el niño de aprendizaje retrasado pueden progresar a su propio ritmo. Esto ayuda a eliminar la sensación de vergüenza que experimentan los niños cuando enfrentan dificultades de aprendizaje en el aula. Basándose en los principios, Enuma creó TodoEveryone Math (2012) y KitkitThink Open School (otoño de 2016). Todo Math es una aplicación de educación básica para aprender a sumar y restar que se lanzó en Apple App Store y Google Play Store. Tiene alrededor de 3 millones de usuarios en América del Norte y Asia Oriental, en su mayoría padres, maestros de preescolar y primaria. La suscripción de un año a Todo Math cuesta $ 34,99. En 2016, los ingresos de la aplicación fueron de 523.000 dólares. Kitkit Open School es una aplicación de educación básica para la alfabetización y las matemáticas básicas para estudiantes entre los grados de infantil y primaria. Está diseñado para niños de países subdesarrollados que no tienen acceso a una educación de calidad. La intención es dar servicio a Kitkit Open School en todo el mundo a bajo costo o incluso gratis, a través de subsidios cruzados con las ganancias de Todo Math. Para ello, Enuma propone financiación del gobierno y fondos de desarrollo internacional. Enuma planea distribuir software educativo de código abierto para todos los niños de todo el mundo que experimentan dificultades de aprendizaje. Desde la tecnología hasta el diseño, la accesibilidad y la usabilidad, se realizan consideraciones de alta calidad para satisfacer las necesidades de los alumnos. El primer paso es ofrecer el Kitkit Open School completo y completo como código abierto, de forma gratuita. Rompe la actitud complaciente pero común de que "el software escolar no tiene por qué ser de vanguardia; la versión diseñada para distribuirse en África puede seguir estándares más indulgentes; la tecnología adecuada es suficientemente buena para el software educativo", etc. Enuma tiene como objetivo crear un uso de software de alta calidad en todo el sector de la educación y ha atraído a los mejores desarrolladores con experiencia en la creación de juegos para 200 millones de usuarios en todo el mundo. El software de educación básica de alta calidad de código abierto y la construcción de una comunidad a su alrededor es una invitación genuina para los desarrolladores y diseñadores de cambios en todo el mundo. Con el fin de empoderar a los desarrolladores locales, Enuma hizo que su código fuente estuviera disponible en Apache License, permitiendo el uso de terceros del código para aplicaciones comerciales y el desarrollo de modelos de ganancias. Sooinn cree firmemente en la localización para maximizar el impacto del software; los contenidos deben cambiar según el país, la situación y el entorno. Sooinn planea construir una comunidad global de código abierto para que el software, como un organismo vivo, evolucione y se adapte a nuevos contextos sociales y tecnologías. cuando un producto terminado se lanza de código abierto, sigue uno de los dos siguientes procesos de localización: (1) Los equipos de desarrollo local reciben total autonomía sobre el código abierto. (2) Enuma colabora con los activistas de la educación, las organizaciones educativas, las oficinas gubernamentales y los donantes a nivel local. En cualquier caso, la función de Enuma es crear una arquitectura flexible y escalable que permita una localización rápida. Kitkit Open School responderá rápidamente a las necesidades que surjan en la reconstrucción de la educación pública local y, a través de asociaciones con ONG y oficinas gubernamentales, construirá y utilizará modelos de arquitectura. Para probar la usabilidad en Tanzania, Enuma colaboró con el gobierno coreano y una organización internacional de ayuda, y demostró con éxito la efectividad y viabilidad de mejorar la capacidad de aprendizaje de los participantes. Enuma ha obtenido fondos para implementar Kitkit Open School en África Oriental. Continuando, Enuma planea continuar construyendo sistemas de información, recopilar y administrar datos y desarrollar medios para optimizar el aprendizaje en la educación básica.

Sooinn Lee