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Sooinn change le paradigme de l'éducation de base, grâce à un apprentissage centré sur l'enfant.
Le père de Sooinn était un entrepreneur autodidacte prospère qui a trouvé des opportunités dans les échecs. À l'adolescence, elle trouvait l'école ennuyeuse et aimait lire des livres et laisser vagabonder son imagination. Elle a fréquenté le lycée d'art, puis s'est spécialisée en sculpture à l'Université nationale de Séoul. En 1997, Sooinn a rejoint une société de jeux en tant que troisième employé et a lancé sa carrière. Dès la fin des années 90, alors que l'industrie du jeu venait tout juste d'émerger, la présence de Sooinn était déjà notable. À l'époque, il n'y avait pas de méthodologie systématique pour la planification des matchs. Pour remédier à ce problème, Sooinn a organisé un groupe d'étude pour traduire des textes sur la théorie des jeux en coréen, établir des normes et établir des concepts de base. Elle pensait que de tels efforts attireraient des individus capables dans l'industrie du jeu. Elle a publié une série de dessins animés sur son blog illustrant la vie quotidienne des employés de la société de jeux. Son blog est devenu le blog le plus populaire de 2004 et 2005, et elle a ensuite publié ces bandes dessinées sous forme de livre qui est devenu un best-seller. Sooinn a rejoint NCSOFT en tant que concepteur de jeux, une société largement reconnue pour Lineage, un MMORPG très réussi. Elle a travaillé avec l'équipe de stratégie, où elle a participé au développement de jeux pour un public adulte, avec un budget de 60 à 90 millions de dollars, et a été témoin de la forte croissance de l'industrie coréenne du jeu sur un marché de 9 milliards de dollars. Sooinn a déménagé aux États-Unis en 2008 lorsque son mari est allé à l'Université de Californie à Berkley pour son doctorat. en génie informatique. La même année, elle donne naissance à leur premier enfant à San Francisco. Né prématuré d'un mois entier, le nourrisson était en couveuse lorsque les médecins ont dit au couple que "le bébé a plusieurs handicaps, dont l'autisme, et peut avoir des troubles d'apprentissage". Surpris et secoués, les nouveaux parents ont demandé aux médecins responsables à quelles difficultés spécifiques l'enfant serait probablement confronté, demandant des études de cas avec des diagnostics similaires, mais les médecins ont eu du mal à produire beaucoup de substance, malgré la recherche dans la bibliothèque. Heureusement, l'épouse et le mari déterminés ont utilisé le service Google Scholar et ont réussi à trouver 16 cas de ce type en quelques jours seulement. Alors que la réalisation de l'avenir de leur fils leur apparaissait, ils devinrent dévastés. Mais quand le médecin a appris qu'ils étaient tous les deux développeurs de jeux, il les a encouragés en disant : "Eh bien, alors il y a beaucoup à faire pour des enfants comme le vôtre !" Ce commentaire est devenu un tournant dans leur vie. Alors Sooinn a visité des hôpitaux dans le cadre de ses recherches sur le traitement cognitif de son fils et a essayé certains matériaux pour les enfants autistes. Bien que les enfants en difficulté d'apprentissage apprennent plus lentement et aient besoin d'un "programme réitéré mais engageant de haute qualité", Sooinn a constaté que les enfants dans le besoin recevaient des programmes désordonnés et obsolètes. C'est ainsi qu'elle s'est décidée à développer des logiciels éducatifs pour les enfants ayant des troubles d'apprentissage. En 2012, Sooinn a fondé Enuma avec son mari, qui a occupé le poste de directeur de la technologie. Enuma a son siège social à San Francisco et des bureaux à Séoul et à Pékin. Sur le plan commercial, le produit phare d'Enuma, Todo Math, a été reconnu pour sa qualité exceptionnelle, étant le finaliste de la meilleure solution d'éducation pour enfants au Parents' Choice Gold Award 2015 et au SIIA CODiE Award 2016. Il est disponible en 10 langues et se classe n°1 dans la catégorie Éducation spécialisée dans 21 pays. Sur le front à but non lucratif, Sooinn collabore avec l'UNESCO, Good Neighbours et KOICA. Actuellement, Enuma a participé au concours Global Learning XPRIZE (le prix en argent est de 15 millions de dollars, pour que les équipes open source créent une application éducative, résolvant ainsi l'inégalité de l'éducation de base des enfants) avec Kitkit Open School, et est actuellement demi-finaliste se préparant pour le étape finale.
Si une éducation appropriée est dispensée, les enfants âgés de 5 à 9 ans n'ont aucune raison d'échouer. Sooinn travaillait dans une société de jeux informatiques lorsqu'elle a pris conscience du concept de joueurs légers ; les utilisateurs qui sont plus lents à comprendre les mécanismes du jeu et finissent par arrêter. La clé pour que les joueurs légers apprécient le jeu n'est pas de changer la vitesse de lecture, mais de permettre différentes versions du gameplay qui permettent au joueur léger de s'entraîner. Sooinn a pris cette idée et l'a appliquée aux enfants ayant des troubles d'apprentissage. Elle a compris qu'un nouveau modèle d'éducation est nécessaire pour garder l'apprenant curieux et motivé, conçu du point de vue d'un jeune apprenant pour s'assurer que les enfants confrontés à des retards d'apprentissage n'abandonnent pas. Dans le système éducatif existant, on supposait que les besoins des enfants ayant des troubles d'apprentissage seraient mieux satisfaits en réduisant la vitesse de progression, par exemple en réduisant le matériel d'apprentissage ou en réitérant le même matériel plusieurs fois. Pourtant, quels que soient les troubles d'apprentissage ou de développement, et aussi indépendamment de la gravité de ces troubles, tous les enfants perdent tout intérêt pour l'apprentissage et deviennent même résistants à l'apprentissage lorsque les progrès sont ralentis. Injini est une application de thérapie cognitive développée avec cette idée, et son succès et son soutien incroyable de la part des parents d'enfants handicapés témoignent de l'importance d'une nouvelle approche de l'éducation. Chaque année depuis son lancement, Injini a généré des ventes annuelles d'environ 300 000 $, ce qui en fait l'application de jeu mobile la plus rentable de NCSOFT (le principal développeur de jeux en Corée) au cours des trois premières années. Sooinn a été la pionnière du marché numérique de l'éducation spécialisée, a prouvé sa viabilité et a fondé Enuma pour travailler sur sa propre vision. Enuma est un pionnier sur le marché de l'éducation mobile avec les meilleurs ingénieurs, graphistes et chercheurs du monde. Malgré la position dominante dans l'industrie, elle aspire à quelque chose de plus grand. Elle souhaite que davantage d'entreprises entrent sur le marché du contenu éducatif, créent de la concurrence et élèvent la norme en termes de qualité du contenu. Pour atteindre cet objectif, Sooinn fait tomber les barrières entre les industries afin que les ingénieurs en logiciel talentueux puissent participer à la résolution des problèmes de l'éducation, provoquant finalement un afflux de contenus innovants dans le système éducatif. La vision ultime de Sooinn est de créer un monde où chaque enfant est un apprenant indépendant et autonome. Elle cible en fait toutes les marges du marché de l'éducation où les enfants ont été marginalisés, non seulement en raison de handicaps, mais aussi de contraintes géographiques, sociales et culturelles. Sooinn fixe des objectifs spécifiques lorsqu'il collabore avec des ONG locales, des développeurs locaux, des bureaux gouvernementaux régionaux, des fondations et des organisations internationales. Les exemples sont les enfants d'agriculteurs chinois qui ne peuvent pas s'inscrire à l'école parce qu'ils n'ont pas d'acte de naissance, les enfants dans les camps de réfugiés au Soudan et en Syrie, et les jeunes filles du Moyen-Orient qui n'ont pas le droit d'aller à l'école.
Les contenus éducatifs numériques de haute qualité pour les enfants présentant des vulnérabilités dans l'apprentissage étaient rares car ils ne garantissaient pas des rendements suffisants. Du point de vue de grandes entreprises telles que Microsoft et Pearson, investir dans le développement de contenu éducatif pour un segment de marché aussi étroit pour les enfants ayant des troubles du développement ou d'apprentissage n'était pas une perspective très attrayante. Parce que le marché était très limité en taille et en rentabilité, les produits manquaient à bien des égards. De plus, en raison de la nature du marché de l'éducation spéciale pour les nourrissons, de la même manière que les orphelinats sont confrontés à un cercle vicieux de retard, des produits de mauvaise qualité sont restés sur le marché pendant longtemps. Par exemple, sur les 80 entreprises du portefeuille d'investissement du New Schools Venture Fund, moins de 5 entreprises s'occupaient de l'éducation des personnes ayant des besoins spéciaux. En tant que tel, l'engagement envers la qualité des logiciels éducatifs a été concentré ailleurs; loin des troubles d'apprentissage et de développement des enfants et vers l'enseignement supérieur, comme pour l'emploi et les examens d'entrée à l'université. Du point de vue des développeurs de logiciels, le marché de l'éducation des personnes ayant des besoins spéciaux est saturé de vieilles idées. Ils lisent généralement le problème lentement et répètent les matériaux d'une manière inintéressante. Les développeurs identifient et analysent constamment les causes de la frustration des utilisateurs, car ils apprécient l'expérience utilisateur, mais dans le secteur de l'éducation spécialisée, les éducateurs n'ont pas identifié où les apprenants étaient frustrés, ce qui a entraîné la pratique de solutions inefficaces proposées à un prix élevé. Il était évident pour tous que c'était là le problème, mais les parents devaient mordre la balle et utiliser les anciennes trousses d'éducation inefficaces. Les spécialistes du logiciel talentueux capables de briser ce statu quo sont généralement là où se trouve l'argent : l'industrie du jeu. Les organisations à but non lucratif sous-traitent leurs logiciels éducatifs et, dans certains cas, font affaire avec des programmeurs non experts. L'éducation numérique n'est pas une solution miracle. Si les problèmes structurels ne sont pas résolus en premier lieu, les pratiques éducatives basées sur les plateformes numériques seront confrontées à une plus grande catastrophe. C'est-à-dire que le système éducatif doit passer d'un système axé sur l'enseignant à un système axé sur l'apprenant. L'éducation numérique a fait des progrès pendant environ trois décennies depuis que l'informatique personnelle généralisée est devenue une réalité. Le problème est que les livres ont été remplacés par le moniteur et que l'éducation est toujours centrée sur le fournisseur. Par exemple, les tablettes-manuels dans lesquels le gouvernement coréen a investi pendant 4 ans à partir de 2008 ont finalement disparu des salles de classe parce que tout était organisé pour que l'enseignant ait un meilleur contrôle sur la classe. Des exemples de cela seraient des demandes pour "empêcher les enfants de faire autre chose et les garder sur le même écran", ou "veuillez mettre les numéros de page sur l'écran". Si nous ne pouvons pas changer le système éducatif basé sur les fournisseurs, même avec nos outils numériques disponibles capables de connecter les matériaux et les fonctions aux besoins des apprenants, les enfants en difficulté d'apprentissage continueront de prendre du retard. La petite enfance est une période cruciale pour le développement des capacités cognitives et d'apprentissage, et nécessite des soins et une intervention adéquats si nécessaire. Malgré cette importance, les enfants ayant des troubles d'apprentissage qui entrent dans le programme standardisé de l'enseignement public, leur volonté d'apprendre s'affaiblit. Pour résoudre ce problème, Sooinn a entrepris de transformer l'éducation vers une orientation centrée sur l'apprenant. Pour atteindre cet objectif, elle crée de nouveaux processus collaboratifs impliquant des développeurs de logiciels, une stratégie open source, des ingénieurs locaux et des ONG pour donner un nouvel élan à l'industrie des technologies de l'éducation qui profite à tous.
Sooinn s'est associé à des talents mondiaux pour développer des contenus éducatifs de haute qualité à des prix abordables, en les proposant via des applications mobiles. Afin de faire d'Enuma une entreprise informatique qui change le marché comme Google et Facebook, elle l'a fait à but lucratif et a fait appel aux meilleurs programmeurs et ingénieurs. Alors que la technologie numérique joue déjà un rôle plus important que jamais dans l'éducation, Sooinn espère voir que lorsque l'éducation basée sur le numérique deviendra une pratique courante dans le monde, le modèle d'éducation d'Enuma pour les personnes ayant des troubles d'apprentissage et leur réinvestissement perpétuel dans la qualité le seront également. Enuma emploie actuellement 20 membres d'équipe et possède des bureaux à Berkeley, Séoul et Pékin. Les employés sont des titulaires d'une maîtrise en éducation qualifiée, avec d'anciens enseignants et des enseignants ayant des besoins spéciaux, travaillant ensemble pour développer un programme basé sur le cerveau et les sciences cognitives de la petite enfance et les neurosciences cognitives. Six ingénieurs travaillent sur 13 équipes de développement, et avec un système de serveur comparant les meilleures normes de système de serveur de l'industrie du jeu, le système est suffisamment robuste et évolutif jusqu'à un million d'utilisateurs. L'éducation de base dispensée dans les écoles publiques est conçue en pensant à l'élève moyen ; dans la distribution standard en termes de capacité académique. Le problème, mais la question des élèves en dehors de l'écart type, ceux dont les capacités d'apprentissage sont inférieures sur la courbe en cloche pendant la petite enfance et l'enseignement primaire n'ont pas été prises au sérieux. Sooinn s'est efforcé d'éliminer les obstacles du point de vue des enfants en difficulté d'apprentissage, afin qu'aucun enfant ne soit laissé pour compte d'une opportunité équitable d'éducation de base. La numéricité de ces enfants en difficulté d'apprentissage et la gravité des défis auxquels ils sont confrontés ont été sous-estimées. La déficience intellectuelle est mesurée sur un spectre, déterminé sur une base relative. 2% de la population coréenne en est atteinte, tandis que 14% aux États-Unis et 21% au Royaume-Uni. Sooinn a constaté que les enfants qui affichent des scores limites en matière de capacités académiques n'ont pas la possibilité de suivre une éducation spécialisée et qu'ils sont susceptibles de prendre encore plus de retard. Selon l'American School Board Journal (2006), 40 % des élèves américains inscrits dans les écoles publiques ont un écart scolaire de 1 à 3 ans par rapport à leurs propres pairs en classe. Les enfants des zones rurales africaines sont souvent plus lents à reconnaître le concept de signes, ce qui montre que les capacités cognitives sont affectées par l'environnement. Alors Enuma conçoit des contenus d'éducation de base avec toutes les possibilités ouvertes, sans le préjugé que les enfants sauraient déjà certaines choses. Enuma adhère à trois principes fondamentaux lors de la conception d'applications éducatives. (1) Concevoir en pensant à l'enfant handicapé, (2) Concevoir comme un jeu qui permet de nombreux succès, et (3) Concevoir le programme de sorte que le matériel pour le groupe 5 à 9 ne soit pas segmenté, mais plutôt intégré. Sooinn partage que les enfants peuvent être immergés dans Angry Birds pendant deux heures, tout en étant incapables de se concentrer sur leurs devoirs de mathématiques pendant plus de 4 minutes. Elle a constaté que les meilleurs résultats étaient obtenus lorsque les enfants apprenaient comme s'ils jouaient à un jeu. Les applications développées par Enuma maintiennent la motivation interne de l'apprenant en ne marquant pas les erreurs en rouge et en fournissant à l'apprenant autant de temps que nécessaire, et garantissent que l'apprenant passe à l'étape suivante grâce à une expérience réussie. Ainsi, quel que soit l'écart scolaire au sein de la classe, l'enfant en apprentissage rapide et l'enfant en retard d'apprentissage peuvent progresser à leur rythme. Cela aide à éliminer le sentiment de honte que les enfants éprouvent lorsqu'ils font face à des difficultés d'apprentissage en classe. Sur la base de ces principes, Enuma a créé TodoEveryone Math (2012) et KitkitThink Open School (automne 2016). Todo Math est une application éducative de base pour apprendre l'addition et la soustraction qui a été lancée sur l'App Store d'Apple et le Google Play Store. Il compte environ 3 millions d'utilisateurs en Amérique du Nord et en Asie de l'Est, principalement des parents, des écoles maternelles et des enseignants du primaire. L'abonnement d'un an à Todo Math coûte 34,99 $. En 2016, les revenus de l'application étaient de 523 000 $. Kitkit Open School est une application d'éducation de base pour l'alphabétisation et les mathématiques de base pour les apprenants entre les premières années du primaire. Il est conçu pour les enfants des pays sous-développés qui n'ont pas accès à une éducation de qualité. L'intention est de desservir Kitkit Open School dans le monde entier à faible coût, voire gratuitement, grâce à des subventions croisées avec les bénéfices de Todo Math. Pour cela, Enuma propose des financements du gouvernement et des fonds internationaux de développement. Enuma prévoit de distribuer des logiciels éducatifs open source pour tous les enfants du monde en difficulté d'apprentissage. De la technologie à la conception, en passant par l'accessibilité et la convivialité, des considérations de qualité supérieure sont prises pour répondre aux besoins des apprenants. La première étape consiste à proposer gratuitement le Kitkit Open School complet et complet en open source. Cela rompt avec l'attitude complaisante mais courante selon laquelle "les logiciels scolaires n'ont pas besoin d'être à la pointe de la technologie ; la version adaptée pour être distribuée en Afrique peut suivre des normes plus souples ; la technologie appropriée est assez bonne pour les logiciels éducatifs", etc. Enuma vise à créer une utilisation de logiciels de qualité supérieure dans le secteur de l'éducation et a fait appel aux meilleurs développeurs ayant une expérience dans la création de jeux joués par 200 millions d'utilisateurs à travers le monde. L'open source de logiciels d'éducation de base de haute qualité et la création d'une communauté qui l'entoure est une invitation de bonne foi pour les développeurs et les concepteurs changeurs du monde entier. Afin de responsabiliser les développeurs locaux, Enuma a rendu son code source disponible dans Apache License , permettant l'utilisation du code par des tiers pour des applications commerciales et le développement de modèles de profit. Sooinn croit fermement en la localisation pour maximiser l'impact des logiciels ; le contenu doit changer selon le pays, la situation et l'environnement. Sooinn envisage de construire une communauté open-source mondiale afin que le logiciel, tel un organisme vivant, évolue et s'adapte aux nouveaux contextes sociaux et technologiques. Lorsqu'un produit fini est publié en open source, il suit l'un des deux processus de localisation suivants : (1) Les équipes de développement locales bénéficient d'une autonomie totale sur l'open source. (2) Enuma collabore avec les militants de l'éducation, les organisations éducatives, les bureaux gouvernementaux et les bailleurs de fonds locaux. Dans les deux cas, le rôle d'Enuma est de créer une architecture flexible et évolutive qui permet une localisation rapide. Kitkit Open School répondra rapidement aux besoins liés à la reconstruction de l'éducation publique locale et, grâce à des partenariats avec des ONG et des bureaux gouvernementaux, construira et utilisera des modèles d'architecture. Pour tester la convivialité en Tanzanie, Enuma a collaboré avec le gouvernement coréen et une organisation humanitaire internationale, et a réussi à démontrer l'efficacité et la faisabilité de l'amélioration de la capacité d'apprentissage des participants. Enuma a obtenu un financement pour déployer Kitkit Open School en Afrique de l'Est. À l'avenir, Enuma prévoit de continuer à construire des systèmes d'information, à collecter et gérer des données et à développer des moyens d'optimiser l'apprentissage dans l'éducation de base.
Sooinn Lee