Changemaker Library uses cookies to provide enhanced features, and analyze performance. By clicking "Accept", you agree to setting these cookies as outlined in the Cookie Policy. Clicking "Decline" may cause parts of this site to not function as expected.
26:28
17:58
12:34
Sooinn mengubah paradigma pendidikan dasar, melalui pembelajaran yang berpusat pada anak.
Ayah Sooinn adalah seorang pengusaha sukses yang menemukan peluang dari kegagalan. Di masa remajanya, dia merasa sekolah membosankan, dan menikmati membaca buku dan membiarkan imajinasinya berkeliaran. Dia bersekolah di sekolah menengah seni, kemudian mengambil jurusan seni patung di Universitas Nasional Seoul. Pada tahun 1997, Sooinn bergabung dengan perusahaan game sebagai karyawan ketiganya dan memulai karirnya. Sejak akhir 90-an ketika industri game baru saja muncul, kehadiran Sooinn sudah sangat menonjol. Pada saat itu, belum ada metodologi sistematis untuk perencanaan permainan. Untuk mengatasi masalah ini, Sooinn membentuk kelompok belajar untuk menerjemahkan teks tentang teori permainan ke dalam bahasa Korea, menetapkan standar dan menetapkan konsep dasar. Dia percaya bahwa upaya semacam itu akan menarik individu yang mampu ke industri game. Dia menerbitkan serangkaian kartun di blognya yang menggambarkan kehidupan sehari-hari karyawan di perusahaan game. Blognya menjadi blog terpopuler pada tahun 2004 dan 2005, dan kemudian komik tersebut diterbitkan sebagai buku yang menjadi buku terlaris. Sooinn bergabung dengan NCSOFT sebagai desainer game, sebuah perusahaan yang dikenal luas untuk Lineage, MMORPG yang sangat sukses. Dia bekerja dengan tim strategi, di mana dia mengambil bagian dalam pengembangan game untuk audiens dewasa, menganggarkan $ 60-90 juta, dan menyaksikan pertumbuhan tajam industri game Korea menjadi pasar $ 9 miliar. Sooinn pindah ke Amerika Serikat pada 2008 ketika suaminya kuliah di University of California Berkley untuk gelar Ph.D. di bidang teknik komputer. Pada tahun yang sama, dia melahirkan anak pertama mereka di San Francisco. Lahir prematur sebulan penuh, bayi itu berada di inkubator ketika dokter memberi tahu pasangan itu bahwa "bayi itu memiliki beberapa kecacatan, termasuk autisme, dan mungkin mengalami ketidakmampuan belajar.". Terkejut dan terguncang, orang tua baru itu bertanya kepada dokter yang bertanggung jawab tentang kesulitan khusus apa yang kemungkinan akan dihadapi anak itu, meminta studi kasus dengan diagnosis serupa, tetapi para dokter berjuang untuk menghasilkan banyak substansi, meskipun melihat melalui perpustakaan. Untungnya, istri dan suami yang teguh tersebut menggunakan layanan Google Scholar dan berhasil menemukan 16 kasus seperti itu hanya dalam beberapa hari. Ketika realisasi masa depan putra mereka menyingsing, mereka menjadi hancur. Tetapi ketika dokter mendengar bahwa mereka berdua adalah pengembang game, dia mendorong mereka dengan berkata, "baiklah, banyak yang harus dilakukan untuk anak-anak seperti anak Anda!" Komentar itu menjadi titik balik dalam hidup mereka. Jadi Sooinn mengunjungi rumah sakit sebagai bagian dari penelitiannya tentang perawatan kognitif putranya, dan mencoba beberapa materi untuk anak autis. Meskipun anak-anak dengan ketidakmampuan belajar adalah pembelajar yang lebih lambat dan membutuhkan "program berulang namun menarik yang berkualitas tinggi", Sooinn menemukan bahwa anak-anak yang membutuhkan diberi program yang serampangan dan ketinggalan jaman. Begitulah cara dia memutuskan untuk mengembangkan perangkat lunak pendidikan untuk anak-anak dengan ketidakmampuan belajar. Pada 2012, Sooinn mendirikan Enuma bersama suaminya, yang menjabat sebagai Chief Technology Officer. Enuma berkantor pusat di San Francisco dengan kantor di Seoul dan Beijing. Di sisi komersial, produk unggulan Enuma, Todo Math, diakui kualitasnya yang luar biasa, menjadi runner up untuk Solusi Pendidikan Anak Terbaik di Penghargaan Emas Pilihan Orang Tua 2015 dan Penghargaan KODE SIIA 2016. Ini tersedia dalam 10 bahasa, dan menempati peringkat # 1 dalam kategori Pendidikan Khusus di 21 negara. Di bidang nirlaba, Sooinn bekerja sama dengan UNESCO, Good Neighbours, dan KOICA. Saat ini, Enuma mengikuti kompetisi Global Learning XPRIZE (hadiah uang $ 15 juta, untuk tim open source membuat aplikasi pendidikan, sehingga memecahkan ketidaksetaraan pendidikan dasar anak-anak) dengan Kitkit Open School, dan saat ini menjadi semi-finalis yang sedang mempersiapkan diri untuk Babak final.
Jika pendidikan yang sesuai diberikan, anak-anak antara usia 5 sampai 9 tidak memiliki alasan untuk gagal belajar. Sooinn bekerja di sebuah perusahaan game komputer ketika dia menyadari konsep light gamers; pengguna yang lebih lambat dalam mempelajari mekanisme permainan dan akhirnya berhenti. Kunci untuk menjaga agar pemain ringan menikmati permainan ini bukan dengan mengubah kecepatan permainan, tetapi untuk memungkinkan berbagai versi permainan yang memungkinkan pemain ringan untuk berlatih. Sooinn mengambil ide ini dan menerapkannya pada anak-anak dengan ketidakmampuan belajar. Itu adalah wawasannya bahwa cetak biru baru untuk pendidikan diperlukan untuk membuat pelajar penasaran dan termotivasi, dirancang dari sudut pandang pelajar muda untuk memastikan bahwa anak-anak yang menghadapi penundaan belajar tidak menyerah. Dalam sistem pendidikan yang ada, diasumsikan bahwa kebutuhan anak-anak dengan ketidakmampuan belajar akan ditangani dengan sebaik-baiknya melalui pengurangan kecepatan perkembangan, seperti dengan mengurangi materi pembelajaran atau dengan mengulang materi yang sama beberapa kali. Namun terlepas dari ketidakmampuan belajar atau perkembangan, dan juga tidak relevan dengan tingkat keparahan kecacatan tersebut, semua anak kehilangan minat untuk belajar dan bahkan menjadi resisten untuk belajar ketika kemajuannya melambat. Injini adalah aplikasi terapi kognitif yang dikembangkan dengan pemahaman tersebut, dan keberhasilannya serta dukungan luar biasa dari orang tua dengan anak-anak penyandang disabilitas adalah bukti betapa kami membutuhkan pendekatan baru dalam pendidikan. Setiap tahun sejak diluncurkan, Injini menghasilkan penjualan tahunan sekitar $ 300.000, menjadikannya aplikasi game seluler berpenghasilan tertinggi dari NCSOFT (pengembang game terkemuka Korea) selama tiga tahun pertama. Sooinn memelopori pasar pendidikan khusus digital, membuktikan kelangsungan hidupnya, dan mendirikan Enuma untuk mengerjakan visinya sendiri. Enuma adalah pelopor di pasar pendidikan seluler dengan insinyur, desainer grafis, dan peneliti terbaik dunia. Terlepas dari posisi dominan di industri, dia menginginkan sesuatu yang lebih besar. Dia ingin lebih banyak perusahaan memasuki pasar konten pendidikan, menciptakan persaingan, dan meningkatkan standar dalam hal kualitas konten. Untuk mencapai tujuan itu, Sooinn meruntuhkan penghalang antar industri sehingga insinyur perangkat lunak berbakat dapat berpartisipasi dalam memecahkan masalah pendidikan, yang pada akhirnya menyebabkan masuknya konten inovatif ke dalam sistem pendidikan. Visi utama Sooinn adalah menciptakan dunia di mana setiap anak menjadi pembelajar mandiri yang berdaya. Ia sebenarnya menyasar seluruh marginal pasar pendidikan dimana anak-anak telah terpinggirkan, bukan hanya karena disabilitas, tetapi juga kendala geografis, sosial, dan budaya. Sooinn menetapkan target khusus ketika berkolaborasi dengan LSM lokal, pengembang lokal, kantor pemerintah daerah, yayasan, dan organisasi internasional. Contohnya adalah anak-anak petani Tiongkok yang tidak bisa mendaftar ke sekolah karena tidak memiliki catatan kelahiran, anak-anak di kamp pengungsian di Sudan dan Suriah, dan gadis-gadis muda di Timur Tengah yang dilarang bersekolah.
Konten pendidikan digital berkualitas tinggi untuk anak-anak dengan kerentanan dalam belajar sangat sedikit dan jarang karena tidak menjamin pengembalian yang memadai. Dari perspektif perusahaan besar seperti Microsoft dan Pearson, berinvestasi dalam pengembangan konten pendidikan untuk segmen pasar yang sempit bagi anak-anak dengan gangguan perkembangan atau belajar bukanlah prospek yang sangat menarik. Karena pasar sangat terbatas dalam ukuran dan profitabilitas, produk sangat diminati dalam banyak aspek. Selain itu, karena sifat pasar pendidikan khusus bayi, seperti halnya panti asuhan menghadapi lingkaran setan ketertinggalan, barang-barang berkualitas rendah tetap ada di pasar untuk waktu yang lama. Misalnya, dari 80 perusahaan dalam portofolio investasi Dana Ventura Sekolah Baru, kurang dari 5 perusahaan yang menangani pendidikan kebutuhan khusus. Dengan demikian, komitmen terhadap kualitas perangkat lunak pendidikan telah difokuskan di tempat lain; jauh dari ketidakmampuan belajar dan perkembangan anak-anak dan menuju pendidikan tinggi seperti pekerjaan dan ujian masuk universitas. Dari perspektif pengembang perangkat lunak, pasar pendidikan kebutuhan khusus sudah jenuh dengan ide-ide lama. Mereka kebanyakan membaca soal secara perlahan dan mengulang materi dengan cara yang tidak menarik. Pengembang terus-menerus mengidentifikasi dan menganalisis apa yang menyebabkan frustrasi pengguna, karena mereka menghargai pengalaman pengguna, tetapi dalam industri pendidikan khusus, pendidik tidak menunjukkan dengan tepat di mana peserta didik frustrasi, yang mengakibatkan praktik solusi tidak efektif yang ditawarkan dengan harga tinggi. Jelas bagi semua bahwa inilah masalahnya, tetapi orang tua harus gigit jari dan menggunakan paket pendidikan yang lama dan tidak efektif. Spesialis perangkat lunak berbakat yang mampu memecahkan status quo ini biasanya berada di tempat yang menguntungkan: industri game. Organisasi nonprofit melakukan outsourcing untuk perangkat lunak pendidikan mereka, dan dalam beberapa kasus, bekerja sama dengan pemrogram non-ahli. Pendidikan digital bukanlah solusi akhir segalanya. Jika masalah struktural tidak ditangani terlebih dahulu, praktik pendidikan berbasis platform digital akan menghadapi bencana yang lebih besar. Artinya, sistem pendidikan perlu diubah dari berorientasi pada guru menjadi sistem yang berorientasi pada peserta didik. Pendidikan digital telah membuat kemajuan selama sekitar tiga dekade sejak komputasi pribadi yang tersebar luas menjadi kenyataan. Masalahnya, buku diganti dengan monitor, dan pendidikan masih berpusat pada pemasok. Misalnya, buku teks tablet yang diinvestasikan pemerintah Korea selama 4 tahun mulai tahun 2008 akhirnya menghilang dari ruang kelas karena segala sesuatu tentangnya diatur agar guru memiliki kendali yang lebih baik atas kelas. Contohnya adalah permintaan untuk "mencegah anak-anak melakukan hal lain, dan menjaga mereka tetap di layar yang sama", atau "tolong taruh nomor halaman di layar". Jika kita tidak dapat mengubah sistem pendidikan berbasis pemasok, bahkan dengan perangkat digital yang tersedia yang mampu menghubungkan materi dan fungsi dengan kebutuhan peserta didik, anak-anak yang menghadapi kesulitan belajar akan terus tertinggal. Anak usia dini adalah waktu yang penting untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan belajar, dan membutuhkan perawatan dan intervensi yang memadai jika perlu. Terlepas dari pentingnya hal ini, anak-anak dengan ketidakmampuan belajar yang masuk dalam kurikulum standar pendidikan umum, kesediaan mereka untuk belajar menjadi dilemahkan. Untuk mengatasi masalah itu, Sooinn berupaya mengubah pendidikan menuju orientasi yang berpusat pada peserta didik. Sebagai cara untuk mencapai tujuan tersebut, dia menciptakan proses kolaboratif baru yang melibatkan pengembang perangkat lunak, strategi sumber terbuka, insinyur lokal, dan LSM untuk memberikan stimulus baru pada industri teknologi pendidikan yang menguntungkan semua.
Sooinn telah bekerja sama dengan talenta global untuk mengembangkan konten pendidikan berkualitas tinggi dengan harga terjangkau, menawarkan mereka melalui aplikasi seluler. Untuk menumbuhkan Enuma menjadi perusahaan IT yang mengubah pasar seperti Google dan Facebook, dia telah membuatnya untuk mencari keuntungan, dan telah membawa masuk programmer dan insinyur top. Karena teknologi digital sudah memainkan peran yang lebih besar dalam pendidikan daripada sebelumnya, Sooinn berharap untuk melihat bahwa ketika pendidikan berbasis digital menjadi praktik standar di seluruh dunia, begitu pula model pendidikan Enuma untuk penyandang ketidakmampuan belajar dan investasi ulang mereka yang berkelanjutan ke dalam kualitas. Enuma saat ini mempekerjakan 20 anggota tim dan memiliki kantor di Berkeley, Seoul, dan Beijing. Karyawan memiliki gelar MA dalam pendidikan, dengan mantan guru, dan guru berkebutuhan khusus, bekerja sama untuk mengembangkan kurikulum berdasarkan otak anak usia dini dan ilmu kognitif dan ilmu saraf kognitif. Enam insinyur bekerja pada 13 tim pengembangan, dan dengan sistem server benchmarking standar sistem server industri game terbaik di kelasnya, sistem ini cukup kokoh dengan skalabel hingga satu juta pengguna. Pendidikan dasar yang disediakan di sekolah umum dirancang dengan mempertimbangkan rata-rata pelajar anak; dalam distribusi standar dalam hal kemampuan akademik. Masalahnya, namun masalah siswa di luar standar deviasi, mereka yang memiliki kapasitas belajar lebih rendah pada kurva lonceng pada masa PAUD dan pendidikan dasar belum ditanggapi secara serius. Sooinn telah berupaya menghilangkan hambatan dari perspektif anak-anak dengan ketidakmampuan belajar, sehingga tidak ada satu anak pun yang tertinggal dari kesempatan yang adil untuk mendapatkan pendidikan dasar. Jumlah anak-anak dengan ketidakmampuan belajar dan beratnya tantangan yang mereka hadapi telah diremehkan. Kecacatan perkembangan diukur dalam spektrum, ditentukan secara relatif. 2% dari populasi Korea mengidapnya, sementara 14% di Amerika Serikat dan 21% di Inggris Raya. Sooinn menemukan bahwa anak-anak yang menunjukkan nilai ambang batas dalam kemampuan akademis tidak diberi kesempatan untuk mendapatkan pendidikan kebutuhan khusus, dan mereka cenderung tertinggal jauh di belakang. Menurut American School Board Journal (2006), 40% siswa Amerika yang terdaftar di sekolah umum memiliki penyimpangan skolastik 1-3 tahun terhadap teman-teman mereka di kelas. Anak-anak di pedesaan Afrika seringkali lebih lambat dalam mengenali konsep tanda, yang menunjukkan bahwa kemampuan kognitif dipengaruhi oleh lingkungan. Jadi Enuma mendesain konten pendidikan dasar dengan segala kemungkinan terbuka, tanpa bias saya anak-anak pasti sudah mengetahui hal-hal tertentu. Enuma menganut tiga prinsip utama saat mendesain aplikasi pendidikan. (1) Mendesain dengan memperhatikan anak penyandang disabilitas, (2) Mendesain sebagai permainan yang memungkinkan banyak keberhasilan, dan (3) Merancang kurikulum sehingga materi untuk kelompok 5 sampai 9 tidak tersegmentasi, melainkan terintegrasi. Sooinn berbagi bahwa anak-anak dapat asyik bermain Angry Birds selama dua jam, sementara tidak dapat fokus pada pekerjaan rumah matematika mereka selama lebih dari 4 menit. Dia menemukan bahwa hasil terbaik datang ketika anak-anak belajar seolah-olah mereka sedang bermain game. Aplikasi yang dikembangkan oleh Enuma mempertahankan motivasi internal pelajar dengan tidak menandai kesalahan dengan warna merah, dan memberikan pelajar waktu sebanyak yang dibutuhkan, dan memastikan bahwa pelajar maju ke tahap berikutnya melalui pengalaman sukses. Akibatnya, terlepas dari kesenjangan pendidikan di dalam kelas, anak yang belajar cepat dan anak yang terlambat belajar dapat berkembang dengan kecepatan mereka sendiri. Hal ini membantu menghilangkan rasa malu yang dialami anak saat menghadapi kesulitan belajar di kelas. Berdasarkan prinsip tersebut, Enuma menciptakan TodoEveryone Math (2012) dan KitkitThink Open School (Musim Gugur, 2016). Todo Math adalah aplikasi pendidikan dasar untuk belajar penjumlahan dan pengurangan yang diluncurkan di Apple App Store dan Google Play Store. Ini memiliki sekitar 3 juta pengguna di Amerika Utara dan Asia Timur, kebanyakan orang tua, pra-sekolah, dan guru sekolah dasar. Langganan satu tahun ke Todo Math adalah $ 34,99. Pada 2016, pendapatan aplikasi adalah $ 523.000. Kitkit Open School adalah aplikasi pendidikan dasar untuk literasi dasar dan matematika untuk pelajar antara kelas dasar bayi-awal. Ini dirancang untuk anak-anak di negara-negara terbelakang yang tidak memiliki akses ke pendidikan berkualitas. Tujuannya adalah untuk melayani Sekolah Terbuka Kitkit di seluruh dunia dengan biaya rendah atau bahkan gratis, melalui subsidi silang dengan keuntungan Todo Math. Untuk itu, Enuma mengusulkan pendanaan dari pemerintah dan dana pembangunan internasional. Enuma berencana untuk mendistribusikan perangkat lunak pendidikan sumber terbuka untuk semua anak di seluruh dunia yang mengalami kesulitan belajar. Dari teknologi hingga desain, aksesibilitas, dan kegunaan, pertimbangan kualitas terbaik dibuat untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Langkah pertama adalah menawarkan Kitkit Open School yang lengkap dan lengkap sebagai open source, gratis. Ini mematahkan sikap puas diri namun umum bahwa "perangkat lunak sekolah tidak perlu mutakhir; versi yang disesuaikan untuk didistribusikan di Afrika dapat mengikuti standar yang lebih lunak; teknologi yang tepat cukup baik untuk perangkat lunak pendidikan", dan seterusnya. Enuma bertujuan untuk menciptakan penggunaan perangkat lunak berkualitas tinggi di seluruh sektor pendidikan, dan telah menghadirkan pengembang teratas dengan pengalaman membuat game yang dimainkan oleh 200 juta pengguna di seluruh dunia. Sumber terbuka perangkat lunak pendidikan dasar berkualitas tinggi dan membangun komunitas di sekitarnya adalah undangan yang bonafide bagi pengembang dan perancang pembuat perubahan di seluruh dunia. Untuk memberdayakan pengembang lokal, Enuma membuat kode sumber mereka tersedia dalam Lisensi Apache, memungkinkan penggunaan kode pihak ketiga untuk aplikasi komersial dan pengembangan model keuntungan. Sooinn sangat percaya pada pelokalan untuk memaksimalkan dampak perangkat lunak; konten perlu diubah sesuai negara, situasi, dan lingkungan. Sooinn berencana membangun komunitas open-source global sehingga perangkat lunak, seperti organisme hidup, berevolusi dan beradaptasi dengan konteks sosial dan teknologi baru. ketika produk jadi dirilis open source, itu mengikuti salah satu dari dua proses pelokalan berikut: (1) Tim pengembang lokal diberikan otonomi penuh atas open source. (2) Enuma bekerja sama dengan pegiat pendidikan, organisasi pendidikan, instansi pemerintah, dan penyandang dana lokal. Dalam kedua kasus tersebut, peran Enuma adalah menciptakan arsitektur yang fleksibel dan dapat diskalakan yang memungkinkan pelokalan cepat. Kitkit Open School akan segera menjawab kebutuhan yang muncul dalam membangun kembali pendidikan publik lokal, dan melalui kemitraan dengan LSM dan kantor pemerintah, membangun dan memanfaatkan model arsitektur. Untuk menguji kegunaan di Tanzania, Enuma bekerja sama dengan pemerintah Korea dan organisasi bantuan internasional, dan berhasil menunjukkan keefektifan dan kelayakan peningkatan kapasitas belajar peserta. Enuma telah mendapatkan dana untuk menyebarkan Kitkit Open School di Afrika Timur Selanjutnya, Enuma berencana untuk terus membangun sistem informasi, mengumpulkan dan mengelola data, dan mengembangkan sarana untuk mengoptimalkan pembelajaran di pendidikan dasar.
Sooinn Lee