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Sooinn Lee
Corea del SudEnuma
Ashoka Fellow dal 2017

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Sooinn sta cambiando il paradigma dell'istruzione di base, attraverso l'apprendimento incentrato sul bambino.

#Bambini e giovani#Educazione/Apprendimento#Psicologia educativa#App Store#Scienza cognitiva#Psicologia#Storia dell'educazione#Scuola#Apprendimento#Formazione scolastica

La persona

Il padre di Sooinn era un imprenditore self-made di successo che ha trovato opportunità dai fallimenti. Nella sua adolescenza, trovava noiosa la scuola e le piaceva leggere libri e lasciar vagare la sua immaginazione. Ha frequentato il liceo artistico, poi si è laureata in scultura alla Seoul National University. Nel 1997, Sooinn è entrata a far parte di una società di giochi come terzo dipendente e ha lanciato la sua carriera. Dalla fine degli anni '90, quando l'industria dei giochi stava emergendo, la presenza di Sooinn era già notevole. A quel tempo, non esisteva una metodologia sistematica per la pianificazione del gioco. Per rimediare a questo problema, Sooinn ha organizzato un gruppo di studio per tradurre in coreano testi sulla teoria dei giochi, stabilendo standard e stabilendo concetti di base. Credeva che tali sforzi avrebbero attratto individui capaci nell'industria dei giochi. Ha pubblicato una serie di cartoni animati sul suo blog che ritraggono la vita quotidiana dei dipendenti della società di giochi. Il suo blog è diventato il blog più popolare del 2004 e del 2005 e in seguito ha pubblicato quei fumetti come un libro che è diventato un bestseller. Sooinn è entrato a far parte di NCSOFT come game designer, una società ampiamente riconosciuta per Lineage, un MMORPG di grande successo. Ha lavorato con il team di strategia, dove ha preso parte allo sviluppo di giochi per un pubblico maturo, con un budget di 60-90 milioni di dollari, e ha assistito alla forte crescita dell'industria dei giochi coreana in un mercato da 9 miliardi di dollari. Sooinn si è trasferita negli Stati Uniti nel 2008 quando suo marito ha frequentato l'Università della California a Berkley per il suo dottorato di ricerca. in ingegneria informatica. Lo stesso anno, ha dato alla luce il loro primo figlio a San Francisco. Nato prematuro di un mese intero, il bambino era nell'incubatrice quando i medici hanno detto alla coppia che "il bambino ha diverse disabilità, incluso l'autismo, e potrebbe avere difficoltà di apprendimento". Sorpresi e scossi, i neo genitori hanno chiesto ai medici responsabili quali difficoltà specifiche avrebbe probabilmente incontrato il bambino, chiedendo casi di studio con diagnosi simili, ma i medici hanno faticato a produrre molta sostanza, nonostante abbiano sfogliato la biblioteca. Fortunatamente, la moglie e il marito determinati hanno utilizzato il servizio di Google Scholar e hanno trovato con successo 16 casi di questo tipo in pochi giorni. Quando si resero conto del futuro del loro figlio, furono devastati. Ma quando il dottore ha sentito che erano entrambi sviluppatori di giochi, li ha incoraggiati dicendo: "beh, allora c'è molto da fare per i bambini come il tuo!" Quel commento è diventato un punto di svolta nelle loro vite. Così Sooinn ha visitato gli ospedali come parte della sua ricerca sul trattamento cognitivo di suo figlio e ha provato alcuni dei materiali per i bambini autistici. Sebbene i bambini con difficoltà di apprendimento apprendano più lentamente e richiedano "programmi reiterati ma coinvolgenti di alta qualità", Sooinn ha scoperto che ai bambini bisognosi venivano dati programmi casuali e obsoleti. Fu così che arrivò a pensare allo sviluppo di software educativo per bambini con difficoltà di apprendimento. Nel 2012, Sooinn ha fondato Enuma con suo marito, che ne ha ricoperto il ruolo di Chief Technology Officer. Enuma ha sede a San Francisco con uffici a Seoul e Pechino. Sul fronte commerciale, il prodotto di punta di Enuma, Todo Math, è stato premiato per la sua eccezionale qualità, essendo il secondo classificato per la migliore soluzione educativa per bambini al Parents' Choice Gold Award 2015 e al SIIA CODiE Award 2016. È disponibile in 10 lingue e si colloca al primo posto nella categoria Educazione speciale in 21 paesi. Sul fronte del non profit, Sooinn sta collaborando con l'UNESCO, Good Neighbors e KOICA. Attualmente, Enuma ha partecipato al concorso Global Learning XPRIZE (il montepremi è di 15 milioni di dollari, per i team open source per creare un'app educativa, risolvendo così la disuguaglianza nell'istruzione di base dei bambini) con Kitkit Open School, ed è attualmente un semifinalista che si prepara per il fase finale.

La Nuova Idea

Se viene fornita un'istruzione adeguata, i bambini di età compresa tra i 5 ei 9 anni non hanno motivo di fallire l'apprendimento. Sooinn stava lavorando in un'azienda di giochi per computer quando è venuta a conoscenza del concetto di giocatori leggeri; utenti che sono più lenti nell'apprendere i meccanismi del gioco e alla fine abbandonano. La chiave per mantenere i giocatori leggeri a godersi il gioco non è cambiare la velocità di gioco, ma consentire varie versioni del gameplay che consentono al giocatore leggero di esercitarsi. Sooinn ha preso questa idea e l'ha applicata ai bambini con difficoltà di apprendimento. È stata sua intuizione che è necessario un nuovo modello per l'istruzione per mantenere lo studente curioso e motivato, progettato dal punto di vista di un giovane studente per garantire che i bambini che affrontano ritardi nell'apprendimento non si arrendano. Nel sistema educativo esistente, si presumeva che i bisogni dei bambini con difficoltà di apprendimento sarebbero stati affrontati al meglio attraverso una velocità di progressione ridotta, ad esempio riducendo i materiali di apprendimento o reiterando gli stessi materiali più volte. Tuttavia, indipendentemente dall'apprendimento o dalle disabilità dello sviluppo, e anche irrilevante dalla gravità di tali disabilità, tutti i bambini perdono interesse per l'apprendimento e diventano persino resistenti all'apprendimento quando il progresso è rallentato. Injini è un'app di terapia cognitiva sviluppata con questa intuizione, e il suo successo e il suo straordinario supporto da parte di genitori con bambini con disabilità è una testimonianza di quanto avessimo bisogno di un nuovo approccio all'istruzione. Ogni anno dal suo lancio, Injini ha generato un fatturato annuo di circa $ 300.000, rendendola l'app di gioco mobile con il maggior incasso di NCSOFT (il principale sviluppatore di giochi coreano) per i primi tre anni. Sooinn ha aperto la strada al mercato dell'istruzione speciale digitale, ne ha dimostrato la fattibilità e ha fondato Enuma per lavorare sulla propria visione. Enuma è un pioniere nel mercato dell'istruzione mobile con i migliori ingegneri, grafici e ricercatori del mondo. Nonostante la posizione dominante nel settore, aspira a qualcosa di più grande. Vuole che più imprese entrino nel mercato dei contenuti educativi, creino concorrenza e innalzino gli standard in termini di qualità dei contenuti. Per raggiungere questo obiettivo, Sooinn sta abbattendo le barriere tra i settori in modo che ingegneri del software di talento possano partecipare alla risoluzione dei problemi dell'istruzione, causando infine un afflusso di contenuti innovativi nel sistema educativo. La visione finale di Sooinn è quella di creare un mondo in cui ogni bambino sia uno studente autonomo e autorizzato. Sta infatti prendendo di mira tutti i margini del mercato dell'istruzione in cui i bambini sono stati emarginati, non solo a causa di disabilità, ma anche per vincoli geografici, sociali e culturali. Sooinn stabilisce obiettivi specifici quando collabora con ONG locali, sviluppatori locali, uffici del governo regionale, fondazioni e organizzazioni internazionali. Esempi sono i figli di contadini cinesi che non possono iscriversi alle scuole perché non hanno precedenti di nascita, i bambini nei campi profughi in Sudan e Siria e le ragazze del Medio Oriente a cui è vietato andare a scuola.

Il problema

I contenuti di educazione digitale di alta qualità per i bambini con vulnerabilità nell'apprendimento erano pochi e rari perché non garantivano ritorni sufficienti. Dal punto di vista di grandi aziende come Microsoft e Pearson, investire nello sviluppo di contenuti educativi per un segmento di mercato così ristretto per bambini con disabilità dello sviluppo o dell'apprendimento non era una prospettiva molto interessante. Poiché il mercato era molto limitato in termini di dimensioni e redditività, i prodotti erano carenti sotto molti aspetti. Inoltre, a causa della natura del mercato dell'istruzione speciale per l'infanzia, analogamente al modo in cui gli orfanotrofi affrontano un circolo vizioso di abbandono, i beni di bassa qualità sono rimasti sul mercato per molto tempo. Ad esempio, delle 80 imprese nel portafoglio di investimenti del New Schools Venture Fund, meno di 5 si occupavano di istruzione per bisogni speciali. In quanto tale, l'impegno per la qualità del software educativo si è concentrato altrove; lontano dall'apprendimento e dalle disabilità dello sviluppo dei bambini e verso l'istruzione superiore come per gli esami di ammissione al lavoro e all'università. Dal punto di vista degli sviluppatori di software, il mercato dell'istruzione per bisogni speciali è saturo di vecchie idee. Per lo più leggono il problema lentamente e ripetono i materiali in modo poco interessante. Gli sviluppatori identificano e analizzano costantemente ciò che causa la frustrazione degli utenti, perché apprezzano l'esperienza dell'utente, ma nel settore dell'istruzione speciale, gli educatori non hanno individuato dove gli studenti fossero frustrati, con conseguente pratica di soluzioni inefficaci offerte a un prezzo elevato. Era ovvio a tutti che questo era il problema, ma i genitori dovevano stringere i denti e usare i vecchi e inefficaci pacchetti educativi. Specialisti di software di talento in grado di rompere questo status quo sono di solito dove ci sono i soldi: l'industria dei giochi. Le organizzazioni senza scopo di lucro esternalizzano il loro software educativo e, in alcuni casi, si accontentano di programmatori non esperti. L'educazione digitale non è una soluzione definitiva. Se i problemi strutturali non vengono affrontati per primi, le pratiche educative basate su piattaforme digitali dovranno affrontare una catastrofe maggiore. Vale a dire, il sistema educativo deve passare dall'essere orientato all'insegnante ad essere un sistema orientato allo studente. L'educazione digitale ha fatto progressi per circa tre decenni da quando il personal computer diffuso è diventato una realtà. Il problema è che i libri sono stati sostituiti dal monitor e l'istruzione è ancora incentrata sul fornitore. Ad esempio, i libri di testo su tablet in cui il governo coreano ha investito per 4 anni a partire dal 2008 alla fine sono scomparsi dalle aule perché tutto era organizzato in modo che l'insegnante avesse un migliore controllo sulla classe. Esempi di ciò potrebbero essere le richieste di "impedire ai bambini di fare qualsiasi altra cosa e tenerli sullo stesso schermo" o "per favore metti i numeri di pagina sullo schermo". Se non possiamo cambiare il sistema educativo basato sui fornitori, anche con i nostri strumenti digitali disponibili in grado di collegare materiali e funzioni alle esigenze degli studenti, i bambini che affrontano difficoltà di apprendimento continueranno a rimanere indietro. La prima infanzia è un momento cruciale per lo sviluppo delle capacità cognitive e di apprendimento e richiede cure e interventi adeguati, se necessario. Nonostante questa importanza, i bambini con difficoltà di apprendimento che entrano nel curriculum standardizzato dell'istruzione pubblica, la loro volontà di imparare si snerva. Per affrontare questo problema, Sooinn ha deciso di trasformare l'istruzione in un orientamento centrato sullo studente. Come mezzo per raggiungere questo obiettivo, sta creando nuovi processi collaborativi che coinvolgono sviluppatori di software, strategie open source, ingegneri locali e ONG per dare nuovo stimolo all'industria della tecnologia dell'istruzione che avvantaggia tutti.

La strategia

Sooinn ha collaborato con talenti globali per sviluppare contenuti educativi di alta qualità a prezzi accessibili, offrendoli tramite app mobili. Per far crescere Enuma in un'azienda IT che cambia il mercato come Google e Facebook, l'ha realizzata a scopo di lucro e ha coinvolto i migliori programmatori e ingegneri. Poiché la tecnologia digitale sta già svolgendo un ruolo più importante che mai nell'istruzione, Sooinn spera di vedere che quando l'istruzione basata sul digitale diventerà una pratica standard in tutto il mondo, lo sarebbe anche il modello educativo di Enuma per i disabili dell'apprendimento e il loro perpetuo reinvestimento nella qualità. Enuma attualmente impiega 20 membri del team e ha uffici a Berkeley, Seoul e Pechino. I dipendenti sono laureati in istruzione, con ex insegnanti e insegnanti con bisogni speciali, che lavorano insieme per sviluppare un curriculum basato sul cervello della prima infanzia, sulle scienze cognitive e sulle neuroscienze cognitive. Sei ingegneri lavorano in 13 team di sviluppo e, con un sistema server che confronta i migliori standard di sistema server del settore dei giochi, il sistema è abbastanza robusto con scalabile fino a un milione di utenti. L'istruzione di base fornita nelle scuole pubbliche è progettata pensando allo studente medio; all'interno della distribuzione standard in termini di capacità accademiche. Il problema, ma il problema degli studenti al di fuori della deviazione standard, quelli con capacità di apprendimento inferiori alla curva a campana durante la prima infanzia e l'istruzione elementare non è stato preso sul serio. Sooinn ha lavorato per eliminare gli ostacoli dal punto di vista dei bambini con disabilità dell'apprendimento, in modo che nessun bambino venga lasciato indietro da una giusta opportunità per l'istruzione di base. Il numero di questi bambini con difficoltà di apprendimento e la gravità delle sfide che devono affrontare sono stati sottovalutati. La disabilità dello sviluppo è misurata su uno spettro, determinato su base relativa. Il 2% della popolazione coreana ce l'ha, mentre il 14% negli Stati Uniti e il 21% nel Regno Unito. Sooinn ha scoperto che i bambini che mostrano punteggi al limite nelle capacità scolastiche non hanno l'opportunità di ricevere un'istruzione per bisogni speciali e che è probabile che rimangano più indietro. Secondo l'American School Board Journal (2006), il 40% degli studenti americani iscritti alle scuole pubbliche ha una deviazione scolastica di 1-3 anni rispetto ai propri coetanei in classe. I bambini nelle aree rurali africane sono spesso più lenti a riconoscere il concetto di segni, il che dimostra che le capacità cognitive sono influenzate dall'ambiente. Quindi Enuma progetta contenuti educativi di base con tutte le possibilità aperte, senza il pregiudizio che i bambini saprebbero già certe cose. Enuma aderisce a tre principi primari durante la progettazione di app educative. (1) Progettare pensando al bambino disabile, (2) Progettare come un gioco che consente numerosi successi e (3) Progettare il curriculum in modo che i materiali per il gruppo da 5 a 9 non siano segmentati, ma piuttosto integrati. Sooinn afferma che i bambini possono essere immersi nel gioco di Angry Birds per due ore, senza riuscire a concentrarsi sui compiti di matematica per più di 4 minuti. Ha scoperto che i risultati migliori si ottengono quando i bambini imparano come se stessero giocando. Le app sviluppate da Enuma mantengono la motivazione interna dello studente non contrassegnando gli errori in rosso e fornendo allo studente tutto il tempo necessario e assicura che lo studente progredisca alla fase successiva attraverso un'esperienza di successo. Di conseguenza, indipendentemente dal divario educativo all'interno della classe, il bambino che apprende velocemente e il bambino che apprende in ritardo possono progredire al proprio ritmo. Questo aiuta ad eliminare il senso di vergogna che i bambini provano mentre affrontano difficoltà di apprendimento in classe. Sulla base dei principi, Enuma ha creato TodoEveryone Math (2012) e KitkitThink Open School (autunno, 2016). Todo Math è un'app di istruzione di base per l'apprendimento di addizioni e sottrazioni lanciata su Apple App Store e Google Play Store. Ha circa 3 milioni di utenti nel Nord America e nell'Asia orientale, principalmente genitori, scuole materne e insegnanti di scuola primaria. L'abbonamento di un anno a Todo Math costa $ 34,99. Nel 2016, le entrate dell'app sono state di $ 523.000. Kitkit Open School è un'app di istruzione di base per l'alfabetizzazione di base e la matematica per gli studenti tra i primi anni dell'infanzia. È progettato per i bambini nei paesi sottosviluppati che non hanno accesso a un'istruzione di qualità. L'intenzione è di servire la Kitkit Open School in tutto il mondo a basso costo o addirittura gratuitamente, attraverso sovvenzioni incrociate con i profitti di Todo Math. A tal fine, Enuma propone finanziamenti dal governo e fondi di sviluppo internazionale. Enuma ha in programma di distribuire software educativo open source per tutti i bambini di tutto il mondo che incontrano difficoltà di apprendimento. Dalla tecnologia al design, accessibilità e usabilità, vengono fatte considerazioni di alta qualità per soddisfare le esigenze degli studenti. Il primo passo è offrire la Kitkit Open School completa e completa come open source, gratuitamente. Rompe l'atteggiamento compiacente ma comune secondo cui "il software scolastico non ha bisogno di essere all'avanguardia; la versione su misura per essere distribuita in Africa può seguire standard più indulgenti; la tecnologia appropriata è abbastanza buona per il software educativo" e così via. Enuma mira a creare l'uso di software di alta qualità in tutto il settore dell'istruzione e ha portato i migliori sviluppatori con esperienza nella creazione di giochi giocati da 200 milioni di utenti in tutto il mondo. L'open source di software per l'istruzione di base di alta qualità e la creazione di una comunità che lo circonda è un invito in buona fede per sviluppatori e designer changemaker in tutto il mondo. Al fine di potenziare gli sviluppatori locali, Enuma ha reso disponibile il proprio codice sorgente in Apache License , consentendo l'utilizzo del codice da parte di terzi per app commerciali e lo sviluppo di modelli di profitto. Sooinn crede fermamente nella localizzazione per massimizzare l'impatto del software; i contenuti devono cambiare a seconda del paese, della situazione e dell'ambiente. Sooinn sta progettando di costruire una comunità open source globale in modo che il software, come un organismo vivente, si evolva e si adatti a nuovi contesti sociali e tecnologie. quando un prodotto finito viene rilasciato open source, segue uno dei due seguenti processi di localizzazione: (1) I team di sviluppo locale hanno piena autonomia sull'open source. (2) Enuma collabora con gli attivisti dell'istruzione, le organizzazioni educative, gli uffici governativi e i finanziatori a livello locale. In entrambi i casi, il ruolo di Enuma è quello di creare un'architettura flessibile e scalabile che consenta una rapida localizzazione. Kitkit Open School risponderà prontamente alle esigenze che sorgono nella ricostruzione dell'istruzione pubblica locale e, attraverso collaborazioni con ONG e uffici governativi, costruirà e utilizzerà modelli di architettura. Per testare l'usabilità in Tanzania, Enuma ha collaborato con il governo coreano e un'organizzazione internazionale di soccorso e ha dimostrato con successo l'efficacia e la fattibilità del miglioramento della capacità di apprendimento nei partecipanti. Enuma si è assicurata finanziamenti per implementare la Kitkit Open School nell'Africa orientale Andando avanti, Enuma prevede di continuare a costruire sistemi informativi, raccogliere e gestire dati e sviluppare mezzi per ottimizzare l'apprendimento nell'istruzione di base.

Sooinn Lee