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Sooinn Lee
韓国Enuma
2017年フェロー選定

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Sooinnは、児童中心の学習を通じて、基礎教育のパラダイムを変えています。

#子供と若者#教育/学習#教育心理学#App Store#認知科学#心理学#教育の歴史#学校#学習#教育

人物

Sooinnの父親は、失敗からチャンスを見つけた成功した自作の起業家でした。 10代の頃、彼女は学校が退屈だと感じ、本を読んだり、想像力を駆使したりするのを楽しんでいました。彼女は美術高校に通い、その後ソウル国立大学で彫刻を専攻しました。 1997年、Sooinnは3人目の従業員としてゲーム会社に加わり、キャリアをスタートさせました。ゲーム業界が台頭したばかりの90年代後半から、Sooinnの存在はすでに注目に値していました。当時、ゲーム計画のための体系的な方法論はありませんでした。この問題を解決するために、Sooinnは、ゲーム理論に関するテキストを韓国語に翻訳し、基準を設定し、基本的な概念を確立するための研究会を組織しました。彼女は、そのような努力が有能な個人をゲーム業界に引き付けるだろうと信じていました。彼女は、ゲーム会社の従業員の日常生活を描いた一連の漫画をブログに公開しました。彼女のブログは2004年と2005年の最も人気のあるブログになり、後に彼女はそれらの漫画を本として出版し、ベストセラーになりました。 Sooinnは、大成功を収めたMMORPGであるLineageで広く知られているゲームデザイナーとしてNCSOFTに入社しました。彼女は戦略チームと協力し、成熟した視聴者向けのゲームの開発に参加し、予算は6,000万〜9,000万ドルで、韓国のゲーム業界が90億ドルの市場に急成長しているのを目の当たりにしました。 Sooinnは、夫がカリフォルニア大学バークレー校で博士号を取得した2008年に米国に移住しました。コンピュータ工学で。同じ年、彼女はサンフランシスコで最初の子供を出産しました。医師が夫婦に「赤ちゃんには自閉症を含むいくつかの障害があり、学習障害を経験する可能性がある」と言ったとき、1か月の早産で、乳児は保育器にいました。驚いて動揺した新しい親は、担当医に子供が直面する可能性のある具体的な困難を尋ね、同様の診断の事例研究を求めましたが、医師は図書館を調べたにもかかわらず、多くの物質を生産するのに苦労しました。幸いなことに、決心した妻と夫はGoogle Scholarサービスを使用し、わずか数日で16件のそのようなケースを見つけることに成功しました。彼らの息子の将来の実現が彼らに夜明けするにつれて、彼らは荒廃した。しかし、医師は彼らが両方ともゲーム開発者であると聞いたとき、「それなら、あなたのような子供たちのためにやらなければならないことがたくさんあります!」と言って彼らを励ましました。そのコメントは彼らの人生のターニングポイントになりました。そこで、スーインは息子の認知治療に関する研究の一環として病院を訪れ、自閉症の子供たちのためにいくつかの資料を試しました。学習障害のある子供たちは学習が遅く、「質の高い反復的で魅力的なプログラム」を必要としますが、Sooinnは、困っている子供たちに無計画で時代遅れのプログラムが与えられていることを発見しました。それが彼女が学習障害のある子供たちのための教育ソフトウェアの開発に決心するようになった理由です。 2012年、Sooinnは、最高技術責任者を務めた夫と一緒にEnumaを設立しました。榎沼はサンフランシスコに本社を置き、ソウルと北京にオフィスを構えています。商業面では、Enumaの主要製品であるTodo Mathがその卓越した品質を認められ、2015年のParents'Choice GoldAwardと2016年のSIIACODiEAwardでBestChildren's EducationSolutionの次点になりました。 10か国語で利用でき、21か国の特殊教育カテゴリで1位にランクされています。非営利の面では、Sooinnはユネスコ、Good Neighbors、KOICAと協力しています。現在、EnumaはKitkit Open SchoolでグローバルラーニングXPRIZEコンペティション(オープンソースチームが教育アプリを作成し、それによって子供の基礎教育の不平等を解決するための賞金は1,500万ドル)に参加し、現在、最終段階。

新しいアイディア

適切な教育が提供されれば、5歳から9歳までの子供は学習に失敗する理由がありません。 Sooinnは、ライトゲーマーの概念に気付いたとき、コンピューターゲーム会社で働いていました。ゲームの仕組みを理解するのが遅く、最終的に終了するユーザー。ライトゲーマーにゲームを楽しんでもらうための鍵は、プレイスルー速度を変更することではなく、ライトゲーマーが練習できるさまざまなバージョンのゲームプレイを可能にすることです。 Sooinnはこのアイデアを採用し、学習障害のある子供たちに適用しました。学習の遅れに直面している子供たちが諦めないことを保証するために、若い学習者の視点から設計された、学習者の好奇心とやる気を維持するために、教育の新しい青写真が必要であるというのが彼女の洞察でした。既存の教育システムでは、学習障害児のニーズは、学習教材を減らすか、同じ教材を複数回繰り返すなど、進行速度を遅くすることによって最もよく対処されると想定されていました。しかし、学習障害や発達障害に関係なく、またそのような障害の重症度とは無関係に、すべての子供は学習への興味を失い、進歩が遅くなると学習に抵抗するようになります。 Injiniは、その洞察に基づいて開発された認知療法アプリであり、その成功と障害児を持つ親からの驚くべきサポートは、教育への新しいアプローチがどれほど必要であったかを証明しています。 Injiniは、発売以来毎年約30万ドルの売り上げを記録しており、NCSOFT(韓国を代表するゲーム開発者)の最初の3年間で最も売上高の高いモバイルゲームアプリとなっています。 Sooinnは、デジタル特殊教育市場を開拓し、その実行可能性を証明し、彼女自身のビジョンに取り組むためにEnumaを設立しました。 Enumaは、世界最高のエンジニア、グラフィックデザイナー、研究者を擁するモバイル教育市場の先駆者です。業界で支配的な地位にあるにもかかわらず、彼女はもっと大きな何かを目指しています。彼女は、より多くの企業が教育コンテンツ市場に参入し、競争を生み出し、コンテンツ品質の基準を引き上げることを望んでいます。その目標を達成するために、Sooinnは業界間の障壁を取り除き、才能のあるソフトウェアエンジニアが教育の問題の解決に参加できるようにし、最終的には革新的なコンテンツを教育システムに流入させています。 Sooinnの究極のビジョンは、すべての子供が力を与えられた、独立した学習者である世界を作ることです。彼女は実際、障害だけでなく、地理的、社会的、文化的制約のために子供たちが疎外されてきた教育市場のすべてのマージンをターゲットにしています。 Sooinnは、地元のNGO、地元の開発者、地方自治体、財団、国際機関と協力する際に具体的な目標を設定します。例としては、出生記録がないために学校に登録できない中国の農民の子供たち、スーダンとシリアの難民キャンプにいる子供たち、そして学校に行くことを禁じられている中東の若い女の子が挙げられます。

問題

学習に脆弱性のある子供向けの高品質のデジタル教育コンテンツは、十分な利益を保証していなかったため、ほとんどありませんでした。マイクロソフトやピアソンなどの大企業の観点からは、発達障害または学習障害のある子供向けのこのような狭い市場セグメント向けの教育コンテンツの開発に投資することは、あまり魅力的な見通しではありませんでした。市場の規模と収益性は非常に限られていたため、製品は多くの面で求められていました。さらに、幼児特殊教育市場の性質上、孤児院が遅れるという悪循環に直面しているのと同様に、低品質の商品が長い間市場に残っていました。たとえば、New Schools Venture Fundの投資ポートフォリオに含まれる80の企業のうち、特別支援教育を扱っている企業は5つ未満でした。そのため、教育用ソフトウェアの品質への取り組みは他の場所に集中しています。子供の学習障害や発達障害から離れて、就職や大学入試などの高等教育に向けて。 ソフトウェア開発者の観点から、特別支援教育市場は古いアイデアで飽和しています。彼らは主に問題をゆっくりと読み、面白くない方法で資料を繰り返します。開発者は、ユーザーエクスペリエンスを重視するため、ユーザーのフラストレーションの原因を常に特定して分析していますが、特殊教育業界では、教育者は学習者がフラストレーションを感じている場所を特定できなかったため、高額で提供される効果のないソリューションを実践していました。これが問題であることは誰にとっても明らかでしたが、両親は弾丸を噛み、古くて効果のない教育パッケージを使用しなければなりませんでした。この現状を打破することができる才能のあるソフトウェアスペシャリストは、通常、お金がどこにあるかです:ゲーム業界。非営利団体は教育用ソフトウェアを外部委託しており、場合によっては、専門家ではないプログラマーとやりとりしています。 デジタル教育は、最終的な解決策ではありません。構造的な問題に最初に対処しないと、デジタルプラットフォームに基づく教育慣行はより大きな大惨事に直面するでしょう。つまり、教育制度は教師志向から学習者志向へと変化する必要があります。普及したパーソナルコンピューティングが実現して以来、デジタル教育は約30年にわたって進歩を遂げてきました。問題は、本がモニターに置き換えられ、教育が依然としてサプライヤー中心であるということです。たとえば、韓国政府が2008年から4年間投資したタブレット教科書は、教師がクラスをより適切に管理できるように編成されていたため、最終的に教室から姿を消しました。この例としては、「子供が他のことをしないようにし、同じ画面に表示しておく」、「画面にページ番号を入力してください」などのリクエストがあります。教材や機能を学習者のニーズに結び付けることができる利用可能なデジタルツールを使用しても、サプライヤーベースの教育システムを変更できない場合、学習が困難な子供たちは遅れを取り続けるでしょう。幼児期は、認知能力と学習能力を発達させるための重要な時期であり、必要に応じて適切なケアと介入が必要です。この重要性にもかかわらず、公教育の標準化されたカリキュラムに入る学習障害のある子供たちは、学ぶ意欲が活気づきます。その問題に対処するために、Sooinnは教育を学習者中心のオリエンテーションに向けて変革することに着手しました。その目標を達成するための手段として、彼女はソフトウェア開発者、オープンソース戦略、ローカルエンジニア、NGOが関与する新しい共同プロセスを作成し、すべての人に利益をもたらす教育テクノロジー業界に新たな刺激を与えています。

戦略

Sooinnは、グローバルな才能と協力して、高品質の教育コンテンツを手頃な価格で開発し、モバイルアプリを通じて提供しています。エヌマをグーグルやフェイスブックのような市場を変えるIT企業に成長させるために、彼女はそれを営利目的にし、トップのプログラマーやエンジニアを招き入れました。デジタルテクノロジーはすでに教育においてこれまで以上に大きな役割を果たしているため、Sooinnは、デジタルベースの教育が世界中で標準的な慣行になると、学習障害者のためのEnumaの教育モデルとその質への永続的な再投資も見られることを望んでいます。 Enumaは現在20人のチームメンバーを雇用しており、バークレー、ソウル、北京にオフィスを構えています。従業員は教育の資格を持った修士号を取得しており、元教師と特別支援教師が協力して、幼児期の脳と認知科学および認知神経科学に基づいたカリキュラムを開発しています。 6人のエンジニアが13の開発チームで働いており、ゲーム業界でクラス最高のサーバーシステム標準をベンチマークするサーバーシステムを備えたシステムは、最大100万人のユーザーに対応できる十分な堅牢性を備えています。 公立学校で提供される基礎教育は、平均的な児童学習者を念頭に置いて設計されています。学力の観点から標準分布の範囲内。問題は、標準偏差外の生徒、幼児期や初等教育のベルカーブで学習能力が低い生徒の問題は真剣に受け止められていません。 Sooinnは、学習障害児の観点から障害を取り除くために取り組んできたため、基礎教育の公正な機会から一人っ子が取り残されることはありません。それらの学習障害児の数と彼らが直面する課題の深刻さは過小評価されてきました。発達障害は、相対的な基準で決定されたスペクトルで測定されます。韓国の人口の2%がそれを持っていますが、米国では14%、英国では21%です。 Sooinnは、学力の境界スコアを示す子供には特別支援教育の機会が与えられておらず、彼らはさらに遅れる可能性があることを発見しました。 American School Board Journal(2006)によると、公立学校に在籍するアメリカ人学生の40%は、教室にいる同級生と1〜3年の学力差があります。アフリカの農村地域の子供たちは、兆候の概念を認識するのが遅いことがよくあります。これは、認知能力が環境の影響を受けることを示しています。ですから、えぬまは、私が子供たちがすでに特定のことを知っているという偏見なしに、すべての可能性を開いた基本的な教育コンテンツを設計しています。 Enumaは、教育用アプリを設計する際に3つの主要な原則を順守します。 (1)障害児を念頭に置いて設計する、(2)十分な成功を収めることができるゲームとして設計する、(3)5から9のグループの教材がセグメント化されず、統合されるようにカリキュラムを設計する。 Sooinnは、子供たちがAngry Birdsを2時間プレイすることに没頭できる一方で、4分以上数学の宿題に集中できないことを共有しています。彼女は、子供たちがゲームをしているように学んだときに最良の結果が得られることを発見しました。 Enumaが開発したアプリは、エラーを赤でマークせず、必要なだけの時間を学習者に提供することで、学習者の内面的な動機を維持し、成功体験を通じて学習者が次の段階に進むことを保証します。その結果、教室内の教育格差に関係なく、学習の早い子供と学習の遅い子供は自分のペースで進むことができます。これは、教室での学習障害に直面している間に子供たちが経験する恥の感覚を取り除くのに役立ちます。 原則に基づいて、榎沼はTodoEveryone Math(2012)とKitkitThink Open School(Fall、2016)を作成しました。 Todo Mathは、Apple AppStoreとGooglePlayストアでリリースされた足し算と引き算を学ぶための基本的な教育アプリです。北米と東アジアには約300万人のユーザーがおり、そのほとんどが保護者、幼稚園、小学校の教師です。 TodoMathの1年間のサブスクリプションは$ 34.99です。 2016年のアプリの収益は523,000ドルでした。 Kitkit Open Schoolは、幼児から小学校低学年までの学習者向けの基本的なリテラシーと数学のための基本的な教育アプリです。質の高い教育を受けられない発展途上国の子供たちのために設計されています。 Todo Mathの利益との内部補助を通じて、世界中のKitkit OpenSchoolに低コストまたは無料でサービスを提供することを目的としています。そのために、榎沼は政府や国際開発基金からの資金提供を提案しています。 Enumaは、学習が困難な世界中のすべての子供たちにオープンソースの教育ソフトウェアを配布することを計画しています。テクノロジーからデザイン、アクセシビリティ、使いやすさまで、学習者のニーズを満たすために最高品質の考慮が払われています。最初のステップは、完全で完成したKitkit OpenSchoolをオープンソースとして無料で提供することです。これは、「学校のソフトウェアは最先端である必要はありません。アフリカで配布されるように調整されたバージョンは、より寛大な基準に従うことができます。適切なテクノロジーは教育用ソフトウェアには十分です」などの、自己満足でありながら一般的な態度を打ち破ります。 Enumaは、教育セクター全体で最高品質のソフトウェアを使用することを目指しており、世界中の2億人のユーザーがプレイするゲームを作成した経験を持つトップデベロッパーを招きました。高品質の基礎教育ソフトウェアをオープンソース化し、それを取り巻くコミュニティを構築することは、世界中のチェンジメーカーの開発者やデザイナーへの誠実な招待です。地元の開発者に力を与えるために、EnumaはソースコードをApache Licenseで利用できるようにし、サードパーティが商用アプリや利益モデルの開発にコードを使用できるようにしました。 Sooinnは、ソフトウェアの影響を最大化するためのローカリゼーションを固く信じています。国、状況、環境に応じて内容を変更する必要があります。 Sooinnは、ソフトウェアが生物のように進化し、新しい社会的状況やテクノロジーに適応できるように、グローバルなオープンソースコミュニティを構築することを計画しています。完成品がオープンソースでリリースされると、次の2つのローカリゼーションプロセスのいずれかに従います。(1)ローカル開発チームはオープンソースに対して完全な自律性を与えられます。 (2)Enumaは、地元の教育活動家、教育機関、政府機関、資金提供者と協力しています。いずれの場合も、Enumaの役割は、迅速なローカリゼーションを可能にする柔軟でスケーラブルなアーキテクチャを作成することです。 Kitkit Open Schoolは、地方公教育の再構築で生じるニーズに迅速に対応し、NGOや政府機関とのパートナーシップを通じて、アーキテクチャモデルを構築して利用します。タンザニアでのユーザビリティをテストするために、Enumaは韓国政府および国際救援組織と協力し、参加者の学習能力を向上させることの有効性と実現可能性を実証することに成功しました。 Enumaは、東アフリカにKitkit Open Schoolを展開するための資金を確保しました。今後も、Enumaは情報システムの構築、データの収集と管理、基礎教育における学習を最適化する手段の開発を継続する予定です。

Sooinn Lee