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이수인
한국Enuma
2017년 아쇼카 펠로우 선정

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이수인 펠로우는 기초 교육의 패러다임을 학습자인 아동 중심으로 바꾸고 있습니다.

#어린이 & 청소년#교육 / 학습#교육심리학#앱스토어#인지과학#심리학#교육사#학교#학습#교육

사람

이수인 펠로우의 아버지는 새로운 아이디어로 실패를 기회로 만들며 성공한 자수성가 기업가였습니다. 10대의 이수인 펠로우는 학교 수업은 지루해 했지만 책을 읽고 마음껏 상상할 수 있는 시간을 좋아했습니다. 그는 예술고등학교를 졸업해 서울대학교에서 조소를 전공했습니다. 1997년 그는 선배가 창업한 게임 회사의 세 번째 직원으로 입사하며 업계에 첫 발을 내딛었습니다. 게임 산업 초창기였던 90년대 말부터, 이수인 펠로우의 존재감은 작지 않았습니다. 90년대 후반 당시에는 게임 기획에 대한 체계적 방법론이 없어, 그는 게임개발자 번역 모임을 조직해 해외 게임 이론서를 번역하는 등 개념과 기준을 세우는 일을 했습니다. 그는 이러한 노력이 게임 산업에 더 많은 능력 있는 종사자들을 불러 올 것이라고 믿었습니다. 또 그는 게임개발사 직원들의 일상을 그린 만화를 개인 블로그에 연재해 2004, 2005년 가장 조회수가 높은 블로그로 선정되었고 연재 글을 엮은 책 '게임회사 이야기'는 베스트셀러가 되었습니다. 그는 온라인게임 '리니지'를 만든 탑 게임개발회사인 NC소프트에 게임 디자너이너로 입사했습니다. 그리고 신시장 개척 전략팀에서 일하며 예산이 700억~1000억 단위의 성인용 게임을 기획을 하고 개발에 참여하며 시장 규모가 10조원에 이르는 한국 게임 산업의 가파른 성장을 보았습니다. 이수인 펠로우는 남편이 버클리대학교 컴퓨터공학 박사 학위로 진학하게 되면서 미국으로 2008년 이주했고 같은 해 샌프란시스코에서 첫 아이를 낳았습니다. 1달 일찍 나온 아이가 인큐베이터 안에 있을 때 의사들이 "당신의 아이는 자폐증을 비롯한 몇 가지 장애를 가지고 있고 나중에 학습에 어려움을 느낄 수 있습니다"라고 말했습니다. 깜짝 놀란 이수인 펠로우 부부는 앞으로 이 아이가 어떤 구체적인 어려움을 겪게 될 지 담당 의사들에게 비슷한 증상을 가진 사례를 찾아 달라고 부탁했지만, 의사들은 도서관에 온통 뒤져도 사례를 찾을 수 없다며 어려워했습니다. 그러나 부부는 '구글 스콜라'라는 서비스를 사용해 단 며칠 만에 16개의 사례를 찾아냈습니다. 그들은 아들에게 생길 일을 알게 되면서 좌절에 빠졌습니다. 담당 의사는 부부가 모두 게임개발자라는 이야기에 “그럼 이런 아이들을 위해 할 일이 많겠네!”라고 격려했습니다. 그 한 마디가 인생의 터닝포인트가 되었습니다. 그는 아이의 인지 치료를 위해 병원을 다니면서 자폐 아동용 특수 교육 제품들을 실제로 사용해보게 되었는데, 이 제품들은 90년대 초반의 윈도우3으로 운영되는 소프트웨어일 뿐 아니라 자폐 아동이 천연색 때문에 집중 못한다는 이유로 색은 초록과 회색밖에 없고, 자폐 아동이 손가락을 섬세하게 움직이지 못한다는 이유로 조작 버튼을 다 없애 버린 것들이었습니다. 그는 장애 아동에게는 학습이 느린 만큼 '반복이 많지만 지루하지 않은 좋은 프로그램'이 필요한데, 오히려 현실에서는 낡고 고루한 것들을 장애 아동들에게 제공하고 있다는 것을 발견했습니다. 그렇게 이수인 펠로우는 장애 아동용 교육 소프트웨어를 만드는 일을 해보기로 결심합니다. 2012년 이수인 펠로우는 Enuma (구 로코모티브랩스)를 남편(Chief Technology Officer)과 함께 설립했습니다. Enuma는 샌프란시스코에 본부를 두고 서울과 베이징에 현지 사무소를 운영합니다. 영리 사업에서, Enuma의 대표 상품인 토도수학은 2015 Parents’ Choice Gold Award 와 2016 SIIA CODiE Award라는 최고의 아동 교육 솔루션 경연 대회의 최종 우승후보자로 선정되는 등 높은 퀄리티를 인정 받았습니다. 10개 언어로 제공되며 21개 국에서 애플 앱스토어 특수 교육 카테고리 1위를 차지했습니다. 비영리 사업으로, 이수인 펠로우는 UN, UNESCO, 굿네이버스, KOICA 등 국제 단체들과 협업하고 있습니다. 현재 Enuma는 동아프리카에서 킷킷스쿨을 전파할 자금을 확보했고 160억 상금을 아동 기초교육의 불평등을 해결하는 교육 소프트웨어 기업에게 기부하는 Global X-prize의 공모전에 킷킷스쿨을 출품해 현재 준결승에 올랐고 결승전을 준비하고 있습니다.

아이디어

제대로만 교육한다면 5-9세의 아이들이 배움에 실패할 이유는 없습니다. 이수인 펠로우는 컴퓨터 게임 회사에서 일하면서 게임을 배우는 속도가 느려서 결국 쉽게 게임을 그만 두게 되는 라이트 게이머(light gamer)들에 관해 알게 된 특성이 있었습니다. 라이트 게이머들이 계속 게임을 하도록 하는 비결은 플레이 속도를 늦추는 것이 아니라 속도는 일정하게 하는 대신 다양한 버전으로 게임을 구성해 충분히 연습할 수 있도록 기회를 주는 것이었습니다. 이수인 펠로우는 이 아이디어를 학습 장애를 가진 아이들의 배움에 활용했습니다. 교육도 배움이 어려운 아이들 관점에서 중간에 학습을 포기하지 않도록 동기 부여와 호기심을 불러 일으키는 새로운 설계가 필요하다는 것이 그의 통찰입니다. 기존의 교육 시스템은 학습 장애를 가진 아이에게는 속도를 늦춰줘야 한다고, 즉 내용을 줄이거나 같은 내용을 반복해야 한다고 가정해왔습니다. 그렇지만 발달 장애나 학습 장애의 유무 또는 정도의 차이와 관계 없이, 아이들은 누구라도 무언가를 배울 때 속도를 줄이면 흥미를 잃고 배움에 대한 저항감을 발전시키게 됩니다. 그가 이 통찰을 적용해 처음으로 개발한 인지 치료 앱 인지니(Injini)는 발달 장애 아동을 둔 학부모들에게 열렬한 지지를 받으며 새로운 교육이 그동안 얼마나 필요하였었는지를 보여주었습니다. 인지니는 출시 이후 연간 약 3억 6천만원(30만 달러)의 매출을 기록하며 NC소프트 모바일 게임 어플리케이션 중 3년 동안 가장 높은 수익을 냈습니다. 이수인 펠로우는 디지털 특수 교육이라는 신시장을 개척했고 사업적 성공을 증명해냈고, 결국 자신만의 비전을 이루기 위해 Enuma를 창업했습니다. Enuma는 세계 최고의 엔지니어, 그래픽 디자이너, 연구원들로 구성되어 모바일 교육 시장을 선도하고 있습니다. 그러나 이수인 펠로우에게는 더 큰 꿈이 있습니다. 더 많은 기업들이 시장에 나타나고 성장해서 고품질의 교육 컨텐츠 산업을 키우는 것입니다. 따라서 이수인 펠로우는 소프트웨어 인재들이 고질적인 교육 문제를 해결하는데 나서도록 산업 간의 장벽을 허물어 혁신적인 컨텐츠들이 교육 시스템 안으로 들어오도록 새로운 판을 만들고 있습니다. 이수인 펠로우의 궁극적인 비전은 모든 아이들이 주체적인 학습자가 되는 세상을 만드는 것입니다. 따라서 그녀는 장애 아동 뿐 아니라 지리적, 사회적, 문화적 제약으로 인해 양질의 기초 교육 기회가 없었던 사각지대로 뻗어 나가는 것이 그녀가 목표하는 전체 시장입니다. 출생 신고를 하지 못해 학교를 못 가는 중국 농민공의 아이들, 수단과 시리아 난민 캠프 아이들, 학교 등교가 금지된 아랍 문화권의 소녀들과 같이 구체적인 타깃을 목표로 가지고 그녀는 현지 NGO와 현지 개발자, 지방 정부, 재단, 국제 기구들과 협업하고 있습니다.

문제

취약 아동의 기초 교육을 증진시키기 위한 고품질의 디지털 교육 컨텐츠가 나오기 힘들었던 이유는 충분한 수익을 보장해주지 않기 때문입니다. Microsoft나 Pearson과 같은 큰 기업의 관점에서 볼 때, 발달 장애 또는 학습에 어려움을 겪는 아동 같이 협소한 구매층을 위한 컨텐츠 개발은 그리 매력적인 투자처가 아니었습니다. 시장의 규모와 수익성이 크지 않기 때문에 자연스럽게 제품도 부실할 수 밖에 없었습니다. 또 컨텐츠 비용을 제대로 지불하려고 하지 않은 유아 특수 교육 시장의 특성상, 마치 고아원이 낙후될 수 밖에 없는 구조인 것처럼, 저품질의 상품이 시장에 오래 머물러 있었습니다. 예를 들어, 뉴스쿨펀드의 투자 포트폴리오에 있는 80개 기업 중 특수 교육을 다루는 기업은 하나 뿐이었다고 합니다. 이처럼 교육 소프트웨어의 질적 진보에 대한 집념은 학습 장애 아동이나 기본 교육권 신장보다는 입시나 취업과 같은 고등 교육에 집중되어 왔습니다. 소프트웨어 개발자의 관점에서 특수 교육 시장은 낡은 아이디어로 가득 차 있습니다. 느릿느릿 문제를 읽어주고 비슷한 내용을 재미없게 계속 반복하기 때문입니다. 개발자들은 유저 경험을 중요하게 여겨서 어디서 좌절을 느끼는지 항상 분석하지만 특수 교육자들은 학습자가 어디서 좌절을 느끼는지 치밀하게 분석하지 않았습니다. 그러다 보니 비 효과적인 솔루션이 비싼 가격에 제공되고 있었습니다. 누구나 이것이 문제라는 것을 알고 있지만 학부모들은 선택의 여지가 없이 울며 겨자먹기로 경쟁력이 낮고 낡은 제품을 이용할 수 밖에 없었습니다. 이런 문제 현상을(status quo)를 깨뜨릴 소프트웨어 인재들은 거액의 투자금이 몰리는 게임 산업에 대부분 포진해 있습니다. 비영리단체에서 교육 소프트웨어를 개발할 때는 내부 팀에 개발자를 두지 않고 외주로 소프트웨어를 개발하고 있으며 어떤 경우에는 비전문가 프로그래머들로 만족하고 있는 실정입니다. 디지털 교육이 무조건적인 해결책이라고 할 수 는 없습니다. 구조적인 문제를 해결하지 않으면 결국 디지털 기반 교육에 더 큰 재앙이 닥칠 것입니다. 바로 교육자(공급자) 중심에서 학습자(사용자) 중심 교육 시스템으로 바뀌어야 한다는 것입니다. 디지털 기반 교육은 개인용 컴퓨터가 상용화되면서 CD-ROM 백과 사전 등 지난 30년 간 꾸준히 발전해 왔습니다. 그러나 문제는 책에서 스크린으로 도구만 바뀌었을 뿐 여전히 공급자 중심입니다. 예를 들면, 한국 정부에서 2008년부터 4년 간 투자한 태블릿 교과서가 학교에서 사라진 이유도 '아이들이 딴짓 못하게 모두가 같은 화면을 보도록 해주세요', '쪽수를 넣어야 수업 내용을 진행할 수 있습니다' 등 교사가 수업 통제를 더 잘하도록 구성되었기 때문입니다. 학습자의 니즈에 학습 내용과 기능을 맞출 수 있는 디지털 기술을 가지고도 공급자 중심의현 교육 시스템을 바꾸지 못한 다면, 학습에 어려움을 겪는 아이들이 뒤처지는 상태가 계속 유지될 것입니다. 유아기는 인지 능력과 학습할 수 있는 능력을 개발하는데 결정적인 시점이기 때문에 적절한 개입이 반드시 필요함에도 불구하고, 학습 장애가 있는 아이들은 표준화된 공교육에 진입하면서부터 배움에 무기력 해져 왔습니다. 따라서 이수인 펠로우는 교육 변혁의 방향성을 아동 중심으로 설정하고, 이를 가능하게 할 소프트웨어 개발과 오픈소스 전략, 현지 엔지니어 및 NGO와의 협업 프로세스를 새롭게 창조해내고 있고 ‘모두를 위한’ 에듀테크 산업을 부흥시키고자 합니다.

전략

이수인 펠로우는 글로벌 인재들과 팀을 이루어 그동안 합리적인 가격의 고품질 교육 컨텐츠를 개발해 모바일 어플리케이션으로 제공하고 있습니다. 그는 구글이나 페이스북처럼 시장을 재편할 수 있는 IT 기업이 되기 위해 Enuma를 영리 기업으로 운영하고 있으며 최고의 프로그래머와 엔지니어들을 영입해왔습니다. 디지털 기술이 이미 교육에 이전보다 더 큰 역할을 수행하고 있는 만큼, 디지털 기반 교육의 세상이 되었을 때 Enuma가 가진 학습 약자에 대한 교육 모델과 품질에 대한 끊임없는 투자가 표준이 되기를 바라고 있습니다. 현재 Enuma는 25명의 팀원이 일하고 있고, 버클리, 서울과 베이징에 사무실을 두고 있습니다. 교사, 특수 교육 교사 출신을 비롯한 교육학 석사 직원들이 유아 교육 뇌인지와 신경 과학 연구에 기초한 커리큘럼을 개발하고 있습니다. 6명의 엔지니어들이 13개의 개발팀으로 일하며 게임 업계의 최고 수준의 표준을 따른 서버 시스템으로 수백만 명으로 사용자가 늘어나도 충분히 안정적인 운영을 지속해 나가고 있습니다. 공교육에서 제공하는 기초 교육은 학력의 정규 분포에서 표준에 위치한 정상인 아이들을 기준으로 설계되었지만 그동안 유아-초등 시기의 학력 편차 문제가 심각하게 다뤄지지 않았습니다. 이수인 펠로우는 아이들 한 명 한 명이 기초 교육의 기회에서 소외되지 않도록 특히 장애 아동들의 관점에서 장애물들을 없애고 있습니다. 그가 목표하는 아동 그룹의 규모나 심각성은 그동안 과소 평가되어왔습니다. 특히, 발달 장애의 스펙트럼은 상대적인 기준으로 결정되는데 우리나라는 발달 장애인이 전체 인구 중 2%, 미국은 14%, 영국은 21%입니다. 이는 평균 학력 이하 경계선 주변의 모호한 영역에 있는 아이들이 특수 교육의 기회 없이 뒤쳐질 수 있다는 것을 의미합니다. 또한 공립 학교에 입학하는 미국 학생의 40%는 같은 교실 안에서도 1-3년 정도 학력 편차를 보인다는 연구 조사도 있습니다. 뿐만 아니라, 아프리카 시골 지역에 사는 아이들은 ‘기호’라는 개념을 인지하는데 시간이 더 오래 걸리는 것처럼 환경에 따라 인지 능력에도 편차가 존재합니다. 그래서 Enuma는 ‘아이들이 당연히 알 거다’라고 정의하지 않고 모든 가능성을 열어 두는 방식으로 기초 교육 컨텐츠를 만듭니다. Enuma는 교육 앱을 설계할 때 3가지 중요한 원칙을 지킵니다. (1) 장애가 있는 아이들을 기준으로 설계한다 (2) 성공 경험을 많이 할 수 있는 게임을 기반으로 설계한다 (3) 5-9세의 교과과정을 학년별로 분절시키지 않고 통합적이고 연속적으로 설계한다. 이수인 펠로우는 아이가 앵그리버드 게임은 두 시간씩 몰입해도 수학 숙제는 혼자 4분도 못하는 현실을 뒤집어 생각해보면, 게임하듯 학습할 때 효과가 있다고 말합니다. Enuma에서 개발한 앱들은 아이들의 내적인 동기를 지속시키기 위해 아무리 틀려도 빨간 펜을 긋지 않고 시간을 무제한으로 주며 학습자가 ‘성공 경험’을 통해 다음 단계로 넘어가도록 합니다. 이로써 학력 편차와 상관 없이 같은 학급에서도 빠른 아이는 빠른 대로 느린 아이는 느린 대로 공부할 수 있습니다. 이는 교실에서 학습이 어려운 아동이 겪을 수 있는 수치감을 없애는데 도움이 됩니다. Enuma는 학습에 어려움을 겪는 모든 아이들이 주체적인 학습자로 설 수 있도록 임파워하는 최고의 모바일 교육 솔루션을 만든다는 미션을 가지고 있습니다. 이를 위해 2012년에는 토도수학(Todo Math)을, 2016년 가을 킷킷스쿨(Kitkit Open School)을 런칭했습니다. ‘토도수학’은 셈을 배우는 기초 교육 앱이고, 애플 앱스토어 및 구글플레이스토어에 출시되어 미국과 동아시아 지역의 학부모들과 미국 유치원, 초등학교 교사들 3백만명이 사용했습니다. 토도수학의 1년 사용 가격은 $34.99(한화 4만 2천원)이며 2016년 수익은 523,000달러(한화 6억 2천만원)였습니다. ‘킷킷스쿨’은 유아~초등학교 저학년 수준의 문해 교육과 셈을 배울 수 있는 기초 교육 앱이고, 양질의 교육 접근성이 없었던 저개발 국가 아이들을 대상으로 제공합니다. 영리 제품인 토도수학의 수익을 이용해 무료 또는 저비용으로 공급되는(cross-subsidize) 비영리 제품인 킷킷스쿨을 전 세계에 확산하기 위해, Enuma는 정부, 국제개발펀드 및 국제교육재단에 모금을 제안하고 있습니다. Enuma는 장애, 경제적 어려움 등 여러 제약 조건으로 인해 학습에 어려움을 겪는 전 세계 모든 아이들을 대상으로 기술과 디자인, 접근성, 사용성을 반영한 고품질의 교육 소프트웨어를 오픈소스로 배포하고자 합니다. 첫 시작은 ‘킷킷스쿨’ 완제품을 무료로 오픈소스하는 것입니다. ‘학교용 소프트웨어는 조금 구식이어도 괜찮다, 아프리카 보급용은 질이 떨어져도 괜찮습니다, 적정 수준의 교육 소프트웨어면 된다’는 상식을 깨고, 전 세계 2억명이 이용하는 게임을 개발해온 최고의 개발자들이 만드는 최고의 소프트웨어를 교육 업계에 확산하는 것이 목표입니다. 높은 수준의 기초 교육 프로그램의 소스 코드를 무료로 공개하고 오픈소스 커뮤니티를 만드는 것은 전 세계 체인지메이커 개발자와 디자이너들에게 보내는 초대장입니다. 특히 현지 개발자들에게 새로운 리더십을 부여하기 위해, Enuma는 아파치 라이선스로 소스 코드를 공개해 타인이 이를 활용해 상업용 앱을 제작해 수익 모델을 만드는 것이 가능합니다. 이수인 펠로우는 소프트웨어의 효과를 확장하기 위해 개별 국가, 상황마다 다른 환경에 따라 컨텐츠가 변할 수 있어야 한다고 믿습니다. 사회 맥락이나 새로운 기술에 따라 소프트웨어가 변화하여 마치 생물처럼 살아 움직이고 진화해서 나아지도록, 그는 글로벌 오픈소스 커뮤니티를 만들 계획입니다. 완제품을 오픈소스한 이후에 각 지역으로 현지화하는 프로세스는 다음과 같습니다. ❶ 오픈소스 컨텐츠를 마음껏 활용하도록 현지 개발자 팀에게 온전한 권한을 부여하는 모델 ❷ Enuma가 현지 교육 운동가/교육단체, 정부, funder와 협업하는 모델 두 가지가 있습니다. Enuma의 역할은 다른 언어로 빠르게 현지화될 수 있도록 유연하고 확장가능한 아키텍쳐를 만드는 것입니다. 킷킷스쿨은 공교육을 재건하려는 현지의 수요에 빠르게 대응할 것이고 NGO와 정부와 파트너십을 맺음으로써 아키텍쳐 모델을 구축하고 활용할 계획입니다. 사용성 테스트를 위해 Enuma는 탄자니아에서 한국 정부와 국제구호단체와 협업해 학습 개선 효과와 실행 가능성을 입증했고 이를 바탕으로 글로벌 X Prize, UNESCO, KOICA 등 대단위 프로젝트가 가능한 곳들에 제안서를 내고 있습니다. 향후에도 Enuma는 정보 시스템을 구축해 데이터를 수집 및 관리하면서 기초 교육 학습을 최적화하는 방법을 개발해 나가며, 최신의 기술을 바탕으로 많은 사람들에게서 학습의 어려움을 없애려는 근원적인 목표에 계속해서 집중해 나갈 것입니다. * 토도는 스페인어로 ‘모두’라는 뜻이고 킷킷은 태국어로 ‘생각하다’라는 뜻입니다. ** 아파치 2.0 라이선스는 누구나 해당 소프트웨어에서 파생된 프로그램을 제작할 수 있으며 저작권을 양도, 전송할 수 있는 라이선스 규정을 의미합니다. 아파치 라이선스에 따르면 누구든 자유롭게 아파치 소프트웨어를 다운 받아 부분 혹은 전체를 개인적 혹은 상업적 목적으로 이용할 수 있습니다. (위키피디아)

이수인