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Sooinn está mudando o paradigma da educação básica, por meio da aprendizagem centrada na criança.
O pai de Sooinn foi um empresário bem-sucedido que encontrou oportunidades em fracassos. Na adolescência, ela achava a escola chata e gostava de ler livros e deixar sua imaginação vagar. Ela frequentou o colégio de artes e, em seguida, formou-se em escultura na Universidade Nacional de Seul. Em 1997, Sooinn ingressou em uma empresa de jogos como sua terceira funcionária e lançou sua carreira. Desde o final dos anos 90, quando a indústria de jogos estava apenas surgindo, a presença de Sooinn já era notável. Na época, não havia uma metodologia sistemática para o planejamento do jogo. Para remediar esse problema, Sooinn organizou um grupo de estudos para traduzir textos sobre teoria dos jogos para o coreano, estabelecendo padrões e estabelecendo conceitos básicos. Ela acreditava que tais esforços atrairiam indivíduos capazes para a indústria de jogos. Ela publicou uma série de desenhos em seu blog retratando o dia a dia dos funcionários da empresa de jogos. Seu blog se tornou o blog mais popular em 2004 e 2005, e mais tarde ela publicou esses quadrinhos como um livro que se tornou um best-seller. Sooinn ingressou na NCSOFT como designer de jogos, uma empresa amplamente reconhecida pelo Lineage, um MMORPG de grande sucesso. Ela trabalhou com a equipe de estratégia, onde participou do desenvolvimento de jogos para o público adulto, com orçamento de US $ 60-90 milhões, e testemunhou o forte crescimento da indústria de jogos coreana em um mercado de US $ 9 bilhões. Sooinn mudou-se para os Estados Unidos em 2008, quando seu marido foi para a Universidade da Califórnia em Berkley para fazer o doutorado. em engenharia da computação. No mesmo ano, ela deu à luz seu primeiro filho em San Francisco. Nascido um mês prematuro, o bebê estava na incubadora quando os médicos disseram ao casal que "o bebê tem várias deficiências, inclusive autismo, e pode apresentar dificuldades de aprendizagem". Surpresos e abalados, os novos pais perguntaram aos médicos responsáveis quais dificuldades específicas a criança provavelmente enfrentaria, pedindo estudos de caso com diagnósticos semelhantes, mas os médicos lutaram para produzir muita substância, apesar de olharem na biblioteca. Felizmente, a determinada esposa e marido usou o serviço Google Scholar e encontrou com sucesso 16 desses casos em apenas alguns dias. À medida que a compreensão do futuro de seu filho amanheceu para eles, eles ficaram arrasados. Mas quando o médico soube que os dois eram desenvolvedores de jogos, ele os encorajou dizendo: "bem, então há muito que precisa ser feito por crianças como a sua!" Esse comentário se tornou um momento decisivo em suas vidas. Então, Sooinn visitou hospitais como parte de sua pesquisa sobre o tratamento cognitivo de seu filho e experimentou alguns materiais para crianças autistas. Embora as crianças com deficiência de aprendizagem aprendam mais devagar e exijam um "programa reiterativo, porém envolvente, de alta qualidade", Sooinn descobriu que as crianças necessitadas recebiam programas desatualizados e desatualizados. Foi assim que ela decidiu desenvolver um software educacional para crianças com dificuldades de aprendizagem. Em 2012, Sooinn fundou a Enuma com seu marido, que atuou como Diretor de Tecnologia. A Enuma está sediada em San Francisco, com escritórios em Seul e Pequim. Na frente comercial, o produto líder da Enuma, Todo Math, foi reconhecido por sua excelente qualidade, sendo o segundo colocado para a Melhor Solução de Educação Infantil no Prêmio Ouro Escolha dos Pais 2015 e no Prêmio SIIA CODiE 2016. Está disponível em 10 idiomas e ocupa o primeiro lugar na categoria de Educação Especial em 21 países. Na frente das organizações sem fins lucrativos, Sooinn está colaborando com a UNESCO, Good Neighbours e KOICA. Atualmente, o Enuma entrou na competição Global Learning XPRIZE (o prêmio em dinheiro é de US $ 15 milhões, para as equipes de código aberto criarem um aplicativo educacional, resolvendo assim a desigualdade da educação básica das crianças) com o Kitkit Open School, e atualmente é um semifinalista se preparando para o estágio final.
Se a educação apropriada for fornecida, as crianças entre 5 e 9 anos não terão razão para falhar no aprendizado. Sooinn estava trabalhando em uma empresa de jogos de computador quando conheceu o conceito de jogadores leves; usuários que demoram mais para aprender a mecânica do jogo e acabam desistindo. A chave para manter os jogadores leves aproveitando o jogo não é alterar a velocidade de jogo, mas permitir várias versões da jogabilidade que permitem que os jogadores leves pratiquem. Sooinn pegou essa ideia e aplicou-a a crianças com dificuldades de aprendizagem. Ela percebeu que um novo plano de educação é necessário para manter o aluno curioso e motivado, projetado do ponto de vista de um jovem aluno para garantir que as crianças que enfrentam atrasos no aprendizado não desistam. No sistema educacional existente, presumia-se que as necessidades das crianças com dificuldades de aprendizagem seriam mais bem atendidas por meio de uma velocidade de progressão reduzida, como reduzindo os materiais de aprendizagem ou reiterando os mesmos materiais várias vezes. No entanto, independentemente das deficiências de aprendizagem ou de desenvolvimento, e também irrelevantes da gravidade dessas deficiências, todas as crianças perdem o interesse em aprender e até mesmo se tornam resistentes à aprendizagem quando o progresso é retardado. Injini é um aplicativo de terapia cognitiva desenvolvido com essa visão, e seu sucesso e seu incrível apoio de pais com crianças com deficiência é um testemunho de quanto precisávamos de uma nova abordagem para a educação. Todos os anos, desde o seu lançamento, Injini gerou vendas anuais de cerca de US $ 300.000, tornando-o NCSOFT (desenvolvedor de jogos líder da Coreia) o aplicativo de jogos para celular de maior bilheteria nos primeiros três anos. Sooinn foi pioneira no mercado de educação especial digital, provou sua viabilidade e fundou a Enuma para trabalhar em sua própria visão. Enuma é pioneira no mercado de educação móvel com os melhores engenheiros, designers gráficos e pesquisadores do mundo. Apesar da posição dominante na indústria, ela aspira por algo maior. Ela deseja que mais empresas entrem no mercado de conteúdo educacional, criem concorrência e aumentem o padrão em termos de qualidade de conteúdo. Para atingir esse objetivo, Sooinn está derrubando as barreiras entre as indústrias para que engenheiros de software talentosos possam participar da solução dos problemas da educação, causando, em última análise, um influxo de conteúdos inovadores no sistema educacional. A visão definitiva de Sooinn é criar um mundo onde cada criança seja um aluno com autonomia e autonomia. Ela está, de fato, visando todas as margens do mercado de educação onde as crianças foram marginalizadas, não apenas por causa de deficiências, mas também por restrições geográficas, sociais e culturais. Sooinn define metas específicas ao colaborar com ONGs locais, desenvolvedores locais, escritórios governamentais regionais, fundações e organizações internacionais. Exemplos disso são os filhos de agricultores chineses que não podem se matricular nas escolas porque não têm registro de nascimento, crianças em campos de refugiados no Sudão e na Síria e meninas no Oriente Médio proibidas de ir à escola.
Os conteúdos de educação digital de alta qualidade para crianças com vulnerabilidades de aprendizagem eram poucos e distantes porque não garantiam retornos suficientes. Da perspectiva de grandes corporações como a Microsoft e a Pearson, investir no desenvolvimento de conteúdo educacional para um segmento de mercado tão restrito para crianças com deficiências de desenvolvimento ou aprendizagem não era uma perspectiva muito atraente. Como o mercado era muito limitado em tamanho e lucratividade, os produtos eram deficientes em muitos aspectos. Além disso, devido à natureza do mercado de educação especial infantil, da mesma forma que os orfanatos enfrentam um ciclo vicioso de atraso, produtos de baixa qualidade permaneceram no mercado por muito tempo. Por exemplo, das 80 empresas na carteira de investimentos do New Schools Venture Fund, menos de 5 empresas lidavam com educação para necessidades especiais. Como tal, o compromisso com a qualidade do software educacional foi focado em outro lugar; longe das deficiências de aprendizagem e desenvolvimento das crianças e em direção ao ensino superior, como para empregos e exames de admissão à universidade. Da perspectiva dos desenvolvedores de software, o mercado de educação para necessidades especiais está saturado de ideias antigas. Em geral, eles leem o problema lentamente e repetem os materiais de uma forma desinteressante. Os desenvolvedores estão constantemente identificando e analisando o que causa a frustração do usuário, porque eles valorizam a experiência do usuário, mas no setor de educação especial, os educadores não identificaram onde os alunos estavam sendo frustrados, resultando na prática de soluções ineficazes oferecidas a um preço alto. Era óbvio para todos que esse era o problema, mas os pais tiveram que morder a bala e usar os antigos e ineficazes pacotes educacionais. Especialistas em software talentosos, capazes de quebrar esse status quo, geralmente estão onde está o dinheiro: a indústria de jogos. Organizações sem fins lucrativos terceirizam seu software educacional e, em alguns casos, se contentam com programadores não especializados. A educação digital não é uma solução definitiva. Se os problemas estruturais não forem resolvidos primeiro, as práticas de educação baseadas em plataformas digitais enfrentarão uma catástrofe maior. Ou seja, o sistema educacional precisa mudar de um sistema orientado para o professor para um sistema orientado para o aluno. A educação digital avançou por cerca de três décadas, desde que a disseminação da computação pessoal se tornou uma realidade. O problema é que os livros foram substituídos pelo monitor e a educação ainda é centrada no fornecedor. Por exemplo, os tablets-livros nos quais o governo coreano investiu por 4 anos, começando em 2008, finalmente desapareceram das salas de aula porque tudo sobre eles foi organizado para que o professor tivesse um melhor controle sobre a classe. Exemplos disso seriam pedidos para "impedir que as crianças façam qualquer outra coisa e mantê-los na mesma tela" ou "por favor, coloque os números das páginas na tela". Se não pudermos mudar o sistema educacional com base no fornecedor, mesmo com nossas ferramentas digitais disponíveis capazes de conectar materiais e funções às necessidades do aluno, as crianças que enfrentam dificuldades de aprendizagem continuarão ficando para trás. A primeira infância é um período crucial para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e de aprendizagem e requer cuidados e intervenção adequados, se necessário. Apesar dessa importância, para as crianças com deficiência de aprendizagem que ingressam no currículo padronizado da educação pública, sua vontade de aprender torna-se enfraquecida. Para resolver esse problema, Sooinn decidiu transformar a educação em uma orientação centrada no aluno. Como meio para atingir esse objetivo, ela está criando novos processos colaborativos envolvendo desenvolvedores de software, estratégia de código aberto, engenheiros locais e ONGs para dar um novo estímulo à indústria de tecnologia educacional que beneficia a todos.
Sooinn se associou a talentos globais para desenvolver conteúdos educacionais de alta qualidade a preços acessíveis, oferecendo-os por meio de aplicativos móveis. Para transformar o Enuma em uma empresa de TI que muda o mercado, como o Google e o Facebook, ela o criou com fins lucrativos e trouxe os melhores programadores e engenheiros. Como a tecnologia digital já está desempenhando um papel maior na educação do que nunca, Sooinn espera ver que, quando a educação digital se tornar uma prática padrão em todo o mundo, o mesmo acontecerá com o modelo de educação do Enuma para pessoas com dificuldades de aprendizagem e seu perpétuo reinvestimento na qualidade. A Enuma atualmente emprega 20 membros da equipe e possui escritórios em Berkeley, Seul e Pequim. Os funcionários têm mestrado em educação, com ex-professores e professores com necessidades especiais, trabalhando juntos para desenvolver um currículo baseado no cérebro da primeira infância e nas ciências cognitivas e na neurociência cognitiva. Seis engenheiros trabalham em 13 equipes de desenvolvimento e, com um sistema de servidor que compara os melhores padrões de sistema de servidor da indústria de jogos, o sistema é robusto o suficiente com capacidade de expansão para até um milhão de usuários. A educação básica oferecida em escolas públicas é projetada com o aluno médio em mente; dentro da distribuição padrão em termos de capacidade acadêmica. O problema, mas a questão dos alunos fora do desvio padrão, aqueles com capacidades de aprendizagem mais baixas na curva do sino durante a primeira infância e o ensino fundamental, não foram levados a sério. Sooinn tem trabalhado para eliminar obstáculos do ponto de vista das crianças com dificuldades de aprendizagem, para que nenhuma criança seja deixada para trás em uma oportunidade justa de educação básica. A numericidade dessas crianças com dificuldades de aprendizagem e a gravidade dos desafios que enfrentam foram subestimadas. A deficiência de desenvolvimento é medida em um espectro, determinado em uma base relativa. 2% da população coreana tem, enquanto 14% nos Estados Unidos e 21% no Reino Unido. Sooinn descobriu que as crianças que apresentam pontuações limítrofes em habilidades acadêmicas não têm a oportunidade de receber educação especial e que provavelmente ficarão ainda mais para trás. De acordo com o American School Board Journal (2006), 40% dos alunos americanos matriculados em escolas públicas têm um desvio escolar de 1-3 anos em relação aos seus próprios colegas na sala de aula. As crianças nas áreas rurais africanas costumam ser mais lentas para reconhecer o conceito de signos, o que mostra que as habilidades cognitivas são afetadas pelo ambiente. Assim, o Enuma projeta conteúdos de educação básica com todas as possibilidades em aberto, sem o preconceito de que eu, as crianças, já sabíamos certas coisas. O Enuma segue três princípios básicos ao projetar aplicativos educacionais. (1) Projete com a criança com deficiência em mente, (2) Projete como um jogo que permite muitos sucessos e (3) Projete o currículo de forma que os materiais para o grupo de 5 a 9 não sejam segmentados, mas sim integrados. Sooinn compartilha que as crianças podem ficar imersas em jogar Angry Birds por duas horas, mas não conseguem se concentrar em seus deveres de matemática por mais de 4 minutos. Ela descobriu que os melhores resultados aconteciam quando as crianças aprendiam como se estivessem jogando. Os aplicativos desenvolvidos pelo Enuma mantêm a motivação interna do aluno, não marcando os erros em vermelho e fornecendo ao aluno o tempo necessário e garantindo que o aluno avance para o próximo estágio por meio de uma experiência de sucesso. Como resultado, independentemente da lacuna educacional dentro da sala de aula, a criança de aprendizagem rápida e a criança de aprendizagem retardada podem progredir em seu próprio ritmo. Isso ajuda a eliminar a sensação de vergonha que as crianças experimentam ao enfrentarem dificuldades de aprendizagem em sala de aula. Com base nos princípios, o Enuma criou o TodoEveryone Math (2012) e o KitkitThink Open School (outono de 2016). Todo Math é um aplicativo de educação básica para aprender adição e subtração que foi lançado na Apple App Store e na Google Play Store. Tem cerca de 3 milhões de usuários nas Américas do Norte e no Leste Asiático, principalmente pais, pré-escolas e professores primários. A assinatura de um ano de Todo Math custa US $ 34,99. Em 2016, a receita do aplicativo foi de US $ 523.000. O Kitkit Open School é um aplicativo de educação básica para alfabetização e matemática básicas para alunos entre as primeiras séries do ensino fundamental. Ele é projetado para crianças em países subdesenvolvidos que não têm acesso a uma educação de qualidade. A intenção é atender o Kitkit Open School em todo o mundo a um custo baixo ou mesmo gratuito, por meio de subsídios cruzados com os lucros da Todo Math. Para isso, o Enuma propõe financiamento do governo e fundos de desenvolvimento internacional. A Enuma está planejando distribuir software educacional de código aberto para todas as crianças em todo o mundo com dificuldades de aprendizagem. Da tecnologia ao design, acessibilidade e usabilidade, considerações de alta qualidade são feitas para atender às necessidades dos alunos. O primeiro passo é oferecer o Kitkit Open School completo e completo como código aberto, gratuitamente. Isso quebra a atitude complacente, mas comum, de que "o software escolar não precisa ser de ponta; a versão adaptada para ser distribuída na África pode seguir padrões mais brandos; a tecnologia apropriada é boa o suficiente para o software educacional" e assim por diante. O Enuma tem como objetivo criar software de alta qualidade para uso em todo o setor educacional e trouxe desenvolvedores de ponta com experiência na criação de jogos jogados por 200 milhões de usuários em todo o mundo. O open-source de software de educação básica de alta qualidade e a construção de uma comunidade em torno dele é um convite genuíno para desenvolvedores e designers de agentes de mudança em todo o mundo. A fim de capacitar os desenvolvedores locais, o Enuma disponibilizou seu código-fonte na Licença Apache, permitindo o uso de terceiros do código para aplicativos comerciais e desenvolvimento de modelos de lucro. Sooinn acredita firmemente na localização para maximizar o impacto do software; o conteúdo precisa mudar de acordo com o país, a situação e o ambiente. Sooinn está planejando construir uma comunidade global de código aberto para que o software, como um organismo vivo, evolua e se adapte a novos contextos sociais e tecnologias. quando um produto acabado é lançado em código aberto, ele segue um dos dois processos de localização a seguir: (1) As equipes de desenvolvimento locais recebem total autonomia sobre o código aberto. (2) O Enuma colabora com ativistas educacionais, organizações educacionais, escritórios governamentais e financiadores locais. Em ambos os casos, o papel do Enuma é criar uma arquitetura flexível e escalonável que permite uma localização rápida. O Kitkit Open School atenderá prontamente às necessidades que surgem na reconstrução da educação pública local e, por meio de parcerias com ONGs e escritórios do governo, construirá e utilizará modelos de arquitetura. Para testar a usabilidade na Tanzânia, o Enuma colaborou com o governo coreano e uma organização internacional de ajuda humanitária e demonstrou com sucesso a eficácia e viabilidade de melhorar a capacidade de aprendizagem dos participantes. Enuma garantiu financiamento para implantar a Escola Aberta Kitkit na África Oriental Continuando, o Enuma planeja continuar a construir sistemas de informação, coletar e gerenciar dados e desenvolver meios para otimizar a aprendizagem na educação básica.
Sooinn Lee